先登畅销榜前十,又拿美术大奖,这款游戏咋还这么低调?

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先登畅销榜前十,又拿美术大奖,这款游戏咋还这么低调?

一个需要踏实做事的赛道。

作者:九莲宝灯

近两年,国内游戏市场除了二次元、小游戏等热门领域外,还有一个趋势正在暗流涌动——“情怀 IP”游戏。

值得一提的是情怀 IP 游戏《石器时代:觉醒》,为恺英网络研发制作。游戏自 10 月 26 日上线,一度冲进 App Store 畅销榜前十,并在两个月内始终位居畅销榜前列。此外,该游戏在 2023CGDA 优秀游戏制作人大赛中荣获“最佳游戏 3D”奖项。

人物生动地描绘,场景鲜活地呈现。

美术设计大奖

先登畅销榜前十,又拿美术大奖,这款游戏咋还这么低调?

这不禁让我产生疑问:他们是如何取得如此成就,却始终保持谦逊低调的?而且,主打复古怀旧风格的游戏,如何才能将美术效果提升到获奖水准?

于是,葡萄君联系了恺英网络的制作人红龙和主美麦丁布斯。他们为我分享了团队的美术开发过程,讲述了对石器时代的「考古」故事,以及对于目前自身赛道的看法。

先登畅销榜前十,又拿美术大奖,这款游戏咋还这么低调?

以下是整理后的对话内容:

01

玩家心中美化过的《石器时代》

葡萄君

:你们在项目一开始,是不是就比较看重游戏的美术设计?

红龙:

《石器时代:觉醒》是一款基于 IP 的游戏,玩家心中对于 IP 的形象早已根深蒂固。因此,我们在制作游戏中需要找到一个平衡点,让玩家既能感受到熟悉的 IP 元素,又能获得更好的游戏体验。而要达到这一目标,美术设计就显得至关重要。

葡萄君

:那具体来说,哪些东西要传承?哪些要改?

红龙:

曾经的《石器时代》是一款 2D 游戏,为了创造其 3D 版本,我们必须应对许多挑战。

先登畅销榜前十,又拿美术大奖,这款游戏咋还这么低调?

石器时代,曾经的经典游戏

经过一年多的研发,我们的项目的美术设计已完成。然而,在内部测试中发现存在不足之处,因此我们毅然决定推翻原有美术方案并重新设计,以期达到更好的效果。

在制作第二遍的过程中,我们与腾讯资深美术专家深度交流,历经半年的磋商、研究和设计。IP方 Netmarble 格外重视此项目并积极提供指导意见。

我们坚持以质量为先,每个角色都花了一周时间来确定设计。每个角色,我们首先会绘制一整块黑板的草图。然后,我们会共同评估这些草图。如果都不满意,我们就再绘制一整块黑板的草图。我们有数百个角色和宠物,就这样精益求精地进行打磨。在这个基础上,我们才开始重新制作游戏的美术。

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葡萄君

:你们为什么这么注重设计?

红龙:

在《石器时代:觉醒》这款俯视角 3D MMO 游戏中,由于视角拉得很远,玩家只能看到一个非常小的角色,大约仅占屏幕的几十分之一甚至上百分之一。

清晰易懂、极具辨识度这一点至关重要,需要在设计上投入更多精力。堆砌细节和精度并不能有效吸引玩家。

二十年前的游戏,每个玩家脑海中的画面和现实中截然不同。记忆会美化游戏,而我们的目标是呈现出玩家心中的理想《石器时代》。

例如,有一个名叫豆丁的角色,他的体型比一般人物还要小一半。资深玩家都知道,他穿着一件碎花裙,其实就是几个像素点而已。所以我们必须按照玩家的记忆,重新设计一条精致的小碎花裙。

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此外,尽管美术风格可以采用 3D 建模,但在呈现上要营造出 2D 的视觉效果,以避免破坏该 IP 在玩家心中的固有形象。这十分具有挑战性,需要兼顾 3D 的优势,如高清画面、流畅动作和炫酷特效,同时在视觉表现上融入平面感。

在一开始的美术制作中,我们选择了写实风格,但效果不尽人意。经过深入的研究,我们发现玩家更青睐日式卡通的风格。于是,我们调整了方向,采用卡通渲染技术来打造这款项目。

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我们从用户的角度出发,经过反复的推敲和讨论,并结合腾讯的调研系统进行了大量线上线下调研。此外,我们还运用了专业的技术和技能,最终打造出了美术作品。

葡萄君

:卡通渲染和以前的那种写实物理渲染相比,有哪些难点?

红龙:

《石器时代:觉醒》是一款多人同屏手游,因此控制模型面数是关键难点。卡通渲染需要描边,这就导致面数直接翻倍。此外,为了让描边平滑、控制阴影,还需要进行顶点色绘制,这些在 3D 制作过程中都是比较麻烦的环节。

起初制作写实模型只需花费约20天。更换为卡通渲染后,为了达到理想效果,制作时间延长至30多天。综上,制作一个角色需要大约40天左右的时间。

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葡萄君

:一个人物要打磨这么长的时间,那你们怎么做到高效?

红龙:

依靠团队规模优势,我们能够同时进行多个美术需求。目前团队拥有超过 100 名美术人员,可以同时制作十几个角色或宠物,已积累了丰富的作品集。

坚持练习是美术创作的关键,切不可投机取巧。玩家的眼睛是雪亮的,只有精雕细琢才能赢得认可。

葡萄

:那你们为什么不直接做成2D?

红龙:

近两年游戏市场中,复古风游戏层出不穷。部分游戏直接沿用旧有素材,若我们一味采用怀旧套路,难免让人审美疲劳,玩家也难以获得新颖体验。

第二,当年玩家选择《石器时代》,画面精美也是一个原因。所以我们在制作《石器时代:觉醒》时,也需要提供更好的美术品质。

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昔日风靡的《石器时代》

第三,我们希望有更多的玩家喜爱《石器时代》。

葡萄君

:经过这么长时间的探索,你们对产品的美术效果满意了吗?

红龙:

自评甚高。纵观目前市面上的同类型游戏,我们在复古与新潮的平衡上堪称最优,这是我们的核心优势。

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02

石器时代的「赛博考古」

葡萄君

:在你们看来,石器时代这样一个原始人题材IP,它的核心吸引力是什么?

红龙:

在这个题材中,最关键的是宠物元素。由于原始人通常身着树皮等装备,因此很难设计得丰富多彩。

就像过去的《石器时代》,对于宠物的设计可谓用心良苦,造型独特鲜明。许多《石器时代》的玩家都能记住数百种宠物的名字。然而,制作《石器时代》的原公司已不存在,因此我们只能自行重新归纳总结。

我们发现,《石器时代》的宠物并非凭空捏造的神话生物,而是以真实存在过的古生物为蓝本精心设计的。这种设计赋予了宠物们独特的魅力:它们虽不是凭空想象,却也不是平凡无奇的现实动物,既让你倍感亲切,又能感受到它们的奇趣可爱。

无需优化。

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制作宠物时的团队参考指南

为了贴合原著,我们参考了大量资料,包括远古生物书籍等,以分析原著的设计理念。游戏中的宠物几乎都是继承自 IP。如果不遵循原著的设计思路,即使画风与原 IP 完全一致,玩家也会感到违和。

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葡萄君

:你们怎么保证设计质量?

红龙:

反复观察,细致入微。从美术、主美到策划,团队成员倾力打磨每一个细节。项目组特邀资深《石器时代》玩家参与把关。他们对游戏记忆犹新,火眼金睛地揪出细微问题,包括牙齿的位置、舌头的长度、瞳孔大小,甚至毛发的多寡。

葡萄君

:我发现你们会一直强调关于设定的事情。除了美术,其他方面你们是不是也很讲究设定?

红龙:

是的,例如故事情节方面。早期《石器时代》并没有现在这么丰富的演绎内容,而且其世界观也并不完整,玩家只能通过与分散的NPC对话接取任务时,拼凑出一个模糊的世界观。

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这个 IP 的世界观并非一次成型,而是逐渐演变的。初期仅有雏形,遇到冲突或漏洞时再进行修正。因此,其中难免存在一些前后矛盾之处。

于是我们只好逐一查找资料,从游戏中抽取那些支离破碎的故事片段,而后将这些剧情信息整合汇编,弥补缺失的内容。

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葡萄君

:你们这个流程挺有意思,像是在「赛博考古」。

红龙:

不错,《石器时代》与其他长盛不衰的 IP 相比,确实存在一些断档。而这些断档导致了一些信息失传,不得以考古才能获取。

葡萄君

:那在你们考古的过程中,还有什么发现?

红龙:

从前《石器时代》这款 2D 游戏有個規矩,像是「黃色頭髮的角色只能騎乘黃色的寵物」。其實原因是寵物數量太多。如果遊戲中有 100 種寵物,每個角色就需要製作 100 個動作,加上不同顏色的搭配,會導致圖片量激增。當時的硬碟容量不足,所以製作團隊才會制定這項規則。

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昔日的《石器时代》

随着我们制作 3D 版本,虽然打破了这个限制,让玩家可以任意搭配角色和坐骑,但动作制作的工作量仍然十分庞大。《石器时代》拥有众多的宠物,每一个角色都需要适配不同宠物的骑乘动作。再加上角色需要穿戴各种装备,新增一个角色后,工作量便会呈几何倍数增长。

我们的游戏目前仅有六位主角,但官方原本设定共有十二位。我们将会持续制作新角色,但为了确保质量,需要耐心等待。当前的六位角色,动作打磨就耗时一年。

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03

需要长期经营的赛道

葡萄君

:除了还原IP满足老玩家之外,你们刚才也提到想吸引新玩家,你们打算吸引什么样的玩家?

红龙:

我们首先希望吸引的玩家是体验过回合制游戏,但可能还不熟悉《石器时代》IP的玩家。其次,我们还希望吸引卡牌游戏玩家和对原始时代题材感兴趣的玩家。

随着游戏体验的差异,玩家的转化率会逐渐降低。这是因为在游戏市场中存在一种现象,即玩家一旦接触即时战斗MMORPG,就很难再适应回合制MMORPG,尤其是新手玩家难以适应我们的游戏机制。因此,我们的玩家群体相对稳定。

葡萄君

:那在这样一个固定的玩家盘子里,你们的竞争力是什么?

红龙:

我们独有的优势在于深受喜爱的《石器时代》IP。

在这个游戏市场竞争激烈的环境中,抢夺玩家实在是一项艰巨的任务。过去《石器时代》的忠实玩家们长久以来都苦于没有一款他们热爱的《石器时代》IP游戏可玩。因此,我们的首要目标就是维护其IP受众群,并让他们形成一个强大的社区。

至于后续我们能否拓展团队规模,引进新的成员,需要逐步耕耘,并非急于求成即可解决。

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葡萄君

:既然这个赛道这么难,那你们一开始有没有想过用其他方式发展《石器时代》IP?

红龙:

多年来,该 IP 深受玩家喜爱,他们希望游戏的玩法和形象保持熟悉,以免对忠实玩家造成过大冲击。

当然,我们同样可以制作氪金网页游戏,但那不是在培养和发展 IP,而是在透支 IP 的生命力。我们这些主创人员都是出于对 IP 的喜爱才来制作游戏的,所以我们不会那么做。

此外,腾讯发行对游戏的品质有着严格的要求。因此,大家一致认为,按照大作标准进行制作,而非粗制滥造一款买量游戏。

此外,我们当前采取的策略取得了卓越的成果,我们的应用曾荣登 App Store 畅销榜前十名。

葡萄君

:这样说的话,听起来好像这个玩家盘子就卡死了?

红龙:

这个赛道虽有新玩家加入,但其吸纳新玩家的过程并不迅猛。需要产品日复一日的精耕细作,最终形成一个稳固的社区。一蹴而就的扩张并不切实际。

我们的目标是一款长线运营的“满级游戏”,玩家在角色满级后,才真正开启收集宠物装备等内容的乐趣。因此,我们非常重视数值平衡,不会单纯依靠堆砌数值强度来延长玩家的游戏时间。

我们已建构完善的架构,以应对未来发展。内容补充是我们当务之急。《石器时代:觉醒》的内容随着时间的推移将愈加丰富饱满,从而吸引更多玩家。同时,我们也将致力于发扬石器时代这一IP。

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