进击的机甲球:这也是男人的浪漫?猫猫驾驶员申请出战!

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Bun

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写

进击的机甲球:这也是男人的浪漫?猫猫驾驶员申请出战!

以冲撞弹球为核心机制的动作肉鸽

刚看到这游戏的玩家可能会和我一样,看到穿着机甲手持枪械的角色,想当然的认为这是和以撒类似的弹幕射击肉鸽,右键变成球滚只是加速移动罢了——那可就大错特错了,简单来理解的话本作就是《超级索尼克》+《黑帝斯》,是一款以撞击、速度感为核心体验的动作肉鸽游戏。

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《进击的机甲球》的核心机制是撞击。左右键同时按就能朝着鼠标方向发动一次冲撞,命中敌人后会为所有武器回复少量弹药。因为枪械的弹药很容易就打光了,冲撞又是除了商店外唯一回复弹药的手段,所以大部分时候输出都得靠撞,枪械主要是用来清理杂兵。

游戏没有设计常规动作游戏的闪避,基本上是通过高速移动进行闪避。游戏中按住右键即可变成类似《超级索尼克》的球形态以非常快的速度进行移动,没有闪避的无敌帧比较考验玩家的操作功底。不过高速移动配合上场内会有类似《太空军校生》的黄色弹力模块,可以体验到速度飙到八十迈的冲刺快感,还蛮爽的。

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肉鸽BD方面的设计和《黑帝斯》类似,玩家通过一关后就会三选一拿一个强化项。强化项可以是新的能力(最多带两个),也可以是强化某项能力,局外可以解锁新能力、新强化和新武器。但基本上所有强化项还是围绕着撞击展开,新机制的引入比较少,多玩几局的话重复感还是比较强烈的。

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产品的美术风格走的是偏赛博朋克的高对比度高饱和度风格,本身的美术质量是OK的。不过汉化不知道为什么存在漏翻和文本问题,不过不影响游戏体验就是了。

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整体上而言,游戏的核心爽感还是来自于操作和冲刺的爽感。因为核心的撞击和高速移动设计,在动作方面的上手难度还是比较高的;肉鸽BD的空间不大,BOSS的设计也比较雷同,单局体验的差异较小。对自己操作技术自信的玩家可以考虑尝试一下。

玩法:重操作,轻肉鸽

我自己玩下来,《进击的机甲球》的爽点很鲜明,就是主打一个高速的刺激感,BD的变化我自己体感不如《黑帝斯》。而想要能体验到高速冲撞的感觉,挺挑玩家的。

《进击的机甲球》在上手难度方面的门槛还是挺高的。主要问题有两个,一个是速度感带来的低容错,另一个则是3D本身的难度。

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速度感带来的低容错主要问题是,低速了不够爽,但是速度快了容易反应不过来(《超级索尼克》为什么比《超级马里奥》难也是因为这个)。前面提到过,游戏不存在带无敌帧的闪避,因此玩家躲避敌人的攻击、弹幕主要靠的还是移动——也就是右键变身成球快速移动来躲避敌人的攻击。这就导致玩家是在高速状态下进行的躲闪,大大缩短的玩家“看到攻击-执行躲避”的反应时间,对于反应比较慢的玩家而言,很容易就各种挨揍。

这点在打BOSS的时候体现的尤为明显。无论是BOSS的弹幕雨还是自机狙龙车,只要你移动的方位稍微有点不对都容易中,更别提平时道中的各种杂鱼战了,经常死于不明AOE。

目前产品在操作上的设计还是有些不够顺滑的。几个比较影响体验的设计点,一个是地图上的障碍物不明显,撞上去速度归零了很不爽;另一个则是残弹的提示不够明显,枪械打着打着没子弹了,过了一会儿没伤害才反应过来这个体验有点尬。

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《进击的机甲球》的BD,或者说局内成长,我感觉是偏弱的。肉鸽游戏的本质是基础玩法+随机化的局内成长,玩家的爽点要么在基础玩法上,要么在随机化的局内成长上。无论是策略肉鸽(比如爬塔)还是动作肉鸽(比如黑帝斯、以撒),局内成长都是比较明显的。只要你的BD成型,你得操作会大幅度下降。但在机甲球里,这个感受就不是很明显了。

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你刚开局的时候,抓住敌人的空隙冲撞、射击……你打完一个BOSS之后,你还是抓住敌人的空隙冲撞、射击……虽然属性变化了、变强了,但是每一关的通关时间还是差不多,体感反馈就是我没怎么变强。以及这游戏目前居然不能放弃单局游戏,你这把不想玩了想重开还得故意送人头送掉才能结束……

总结

《进击的机甲球》是一款强调速度感的动作肉鸽游戏,以撞击为核心机制。整个游戏核心爽点在于速度飙起来之后利用场景的弹射通过冲撞将敌人爽快的收割。作为动作肉鸽游戏,BD的深度不是很深,但有一定的上手门槛,需要玩家在3D场景下对距离和方向有一定的把控。《超级索尼克》玩家应该会喜欢这样的游戏。

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