银河城意外的多的2月新品节随意推写

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Bun

银河城意外的多的2月新品节随意推写

文:干货游戏鉴赏组-echown

虽然是demo评测,还是得先说,这新品节啊,我有四不推:

  一,名气高的不推,因为名气高的大家都知道了,要么就自己有流量,已经很大众了,那推了还有什么意义呢,所以我不推。

  二,名气低的不推,因为名气低的估计是连官方自己都不推,不然何至于一点声音都没有,或者不适合大众,所以我不推。

  三,质量高的不推,因为质量高的游戏应该直接去玩正式版,玩了demo又要期待又要等,让人庆幸,会折磨人,所以我不推。

  四,质量低的不推,因为质量低哪能被推荐呢,推荐质量低的游戏又语焉不详,会显得我很坏,所以我不推。

  其实实际还是看眼缘来推。

Phosfi

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  近来拿空洞骑士拿流量的游戏特别显眼让人争议,但实际上暗地里像的游戏也有,开局地图风格神似与小怪设计照搬几乎可以直接定性,不过Phosfi还是迅速转入了自身独特性的展示:虽然主角看着很蛆,其实特技是通过缩成球壳以通过特定通道,并由次数有限的甲壳防御在针刺陷阱中跳跃,此基础上添加横向绳索等新技能。画风也转向盐避。

战斗部分相当普通就是随意的空洞式打怪,整体并无太高质感,比起银河城更靠近平台跳跃游戏,当然在如今很多玩家都吐槽为什么要加跑酷的环境下似乎不太讨喜。而其自身的跑酷关卡水平则比较直,做个类比就是蔚蓝有凌波微步相关的进阶操作设计,而本作也有类似的卡点碰壳跳,但判定严格手感不如玛德琳q弹,又处于有限机会的银河城条件下,即便有一定rpg补给品系统来回馈,最终大抵是伊莉丝:深渊洄光的水平。

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偏差者

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  类空洞的炒作中心点其之一,不得不说在画面上是最神似的一个,选取场景也合适,把苍郁森林或者苔藓什么的悉悉索索感给复制了过来,就是音效音乐方面不太得劲。再者,即便高等生灵、出生点光纹路砖等等要素齐全,偏差者本身在美术风格上还是比较参差不齐的,怪物角色的设计一会是空洞风的椭圆眼面具一会是有眼白的生物,当然首当其冲的还是主角不知所谓的刷新符号脸,在这个绿色环境下实在突兀,很难不觉得是对空洞这游戏的理解再转换或是什么认知偏差之类的很作者性的体现。探索感不知是不是先入为主还是确实没新东西的原因,除了用以引路的路障稍显新鲜外基本没什么体现,但是再假隐藏收集品的引导上还不错。

  最大独特点是拼刀系统,谋求精准格挡无伤而仅有两次宽松判定,成功格挡并反击能够进入攻击距离大幅增长的升态,技能能量的获取也仅在此期间有,但同样是蓄能回血,偏差者需要蓄满后再完成一次拼刀反击才有回血机会,且一次寻满只有一个,整体是高风险高回报的;问题是失败的损失太大了,多扣血加失去攻击距离,只是契合高压力的boss或擂台战,平时探索时就倍感压力了,好在不时会放出免费的回血时进行补偿,不过果然比较奇怪的偏重。顺带这个新手boss把入场带伤害,快慢刀,攻击回避等初见恶心的要素都带上,确实是把本作对战斗特化给体现出来了。

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Never Grave: The Witch and The Curse

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  类空洞炒作的另一个风口浪尖,不过实际上完全不是一回事,如果是把rougelite加银河恶魔城发扬光大的死亡细胞本尊初期是这个手感表现,那大抵只能抠出gg了。血瓶、传送门等等设计其实都是便利的qol设计,倒也不太所谓,特意做成模仿样就纯搞子。自身rouge的局内是等级式替换武器消耗品,局外成长包括建筑的物品解锁与天赋树升级,分化为需要材料升级,一切看起来都那么熟悉,毕竟盗贼遗产系列也是这样,估计之后还能加点种田整上夜勤人的消耗品研制,虽然跟死亡细胞的回血机制并不契合,但缝嘛,也不会在意这个。

  就demo表现,局内给的buff加成强度非常慷慨,这点比咩咩启示的demo凑数强,但是在数值上显然有必修让人刷的意味在,其心可诛。整体表现是比较平庸的rougelite,所以需要多人联机来掩盖刷材料的枯燥罢。画风是比较简单的美少女,挺容易吸引路人,比如我。其实也有新一点的附身机制,虽然有脱离跳跃的平台设计,但效果不佳,特性并不明显,还是rouge式零散地表现。

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辉石纪:远征

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  藏匿的怪物,死后的大字,特色的ui,一看就知道是魂系粉丝的作品。ui、用词、操作手感、耐力系统都让本质风格指向魂系作品,那么以此发展,多用纯乐器演奏的背景音乐就合理并且符合情调。文字发展上开局有任务串联引动玩家探索,并展开故事,即便算不得有意思,就游戏剧本而言算是成熟或者说有累积的举动,让rpg(跑腿)感很强。整体画风比较粗犷,场景内容物填充也不算多,但给予的探索感却意外的不错,因为确实有许多地方是假锁可以通过平台跳跃经过超出文字任务。动作上的单调也由魂系一贯的耐力系统与装备收集的配置补正掉,足够与探索相称,有总体感。

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哇咔纳传说

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  星之海丢掉了信使的幽默感,为什么没的到它应有的结果呢?不要问光之战士这么黑暗的问题。相较信使,本作的幽默有过之而无不及,更多演出让包袱可以在商店之外的地方释放,本身玩法也是多种2d平台游戏的混合会更丰富。只能说当别的游戏用抄袭的话题当幌子的时候可能还带点心虚,而本作能直接拿更争议的话题来胡扯了,这就是喜剧向带来的自信。

总之是综合性的不错,顺带它居然是上边这几个平台跳跃里最有手感的一个。

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Creature Keeper

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  虽然想截图但并截不了。

  挺可爱的GBA风格的生物收集游,非回合制的宝可梦跟队群殴,demo主要展示特色给予食物以驯化怪物,怪物可跟随作战提升等级,获取天赋点点出天赋树强化并回馈道具到玩家身上以进行背包管理式配装,今天又是不用宝可梦赢得对战的一天.jpg。但是demo并没展示事物具体能进行的强化,其来源与特殊的互动效果。整体场景效果与音乐都还不错,因为生物收集对数量的要求基本上同种怪物不会有太深的养成,主角的道具倒是多,可能会有塞尔达式的副本闯关,总体上大概会是飞龙勇士wyvia这种小刷一下的休闲收集游。

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玛娜指南

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  精品小独游,以自走棋形式进行策略推演,棋盘小显精致各项因素的影响更直观突出,最简单的远打近兵种克制,击退需要先攻嫖伤,利用敌人的仇恨优先级诱使其进陷阱等等战略,挑战用更少资源获取胜利;因为棋子是使用后即销毁,需要在地图节点上获得,所以前边的挑战就有了收益,地图选择奖励先后获得也成为策略的一环,给予玩家长盘考量的空间,也没少可供加强玩家的道具与额外资源获取能力,总之就入眼全是策略与有限资源。就demo看完成度相当高,也许之后还有可参考王国包围战的天赋升级系统,值得期待。

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觉醒异刃

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  总感觉见过这游戏很久了,所以玩到demo时意外地感觉视觉效果有点廉价,但实际上体验还算不错,平台跳与引导相当直观,银河城的收集要素被随意放在路边以提供简单加几加几的数值加成不负玩家的努力,重头戏也许更在服装或是装备材料阶梯中,有较rpg的天赋装备系统。至于剧情暂时就随意了,背景故事设计使场景演出氛围有自己的风格,不过自由分支选择还需要体量支撑。

  突出点在于动作战斗,会固定进入到擂台战中,并给出技能的提示与技术以鼓励玩家多使用战技作为输出手段,而判定也比较严格,颇有搓招的味道,效果尚可,就是特效有些像拳皇有点橙汁。

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昭昭天命

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  看似颇像rpgmaker作品,实则画质更加模糊,还配备有老电视电脑等模糊视效给出氛围,是特别突出作者感的俯视角解谜游。开头追逐演出,故事设定都把玩家不作为常规玩家而是开发者乱入游戏这样倒错的背景给出,阴郁的丧氛围作为独游不乐观的环境的体现实在比掉在钱眼里导致故事全都跟钱强相关强(真的不是特指某款游戏)后续则正式进入游玩中则应用此点,特殊能力是输入代码与环境互动对场景中的怪物造成击杀或阻拦,结果是一个个关卡式的机关盒,rpg方面则由对怪物是造成击杀亦或是放走形成和平与屠杀两条大线。游戏性方面尚可,毕竟见到对照隐藏路线这种创意大概就有星之海的水平,重点是音乐与杂噪的视效应用给出了普通游玩外的期待点,至于故事哲思,也足够直白。

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Tiny Terry’s Turbo Trip

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  风格清奇可爱的开放世界探索游,颇有wuppo的风范,无厘头剧情或是什么异想天开的玩法,都充实着Sprankelwater世界。不过,主线开头刚拿到车就不幸地卡住了,好在作为q版gta同样可以抢车,只要亲切地坐在车主旁操控权就已被夺舍,这就引出本作城市没有规则这一规则,于是在遇上抢劫犯的时候就能质问道:你干这些违法吗,然后愉快地加入并在城镇中奔走收集,尽情傻乐。

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饿殍:明末千里行

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  最大功劳是把好兄弟从村正里拉出来折磨,让他不要老是吃好的。

  又是萝莉、又是明末、又提吃人的,各种要素在互联网社区都挺有噱头,不时还能看见发癫的言论,但这一切跟作品都不太有关系,因为作者疑似还是很想正常地讲故事的,所以看起来比较疯的预想与实际就很很有差别。上述链条落实到实际就造就了故事里边的人既不疯也不傻,一切按部就班,阴谋谜题没法在demo里展现,突出爆点只能用激情为理由而非故事背景,使得故事没有血海深仇仅有现实般看到犯罪理由的生硬,总之就哈哈了。所以其实是一个比较王道经典大叔配小女孩的故事,而噱头部分大抵是无法落实的,毕竟还是一般向的作品,就demo而言真的就基本等同于商店宣传页面的信息量。所以把商店信息就能知道的女主不是哑巴的信息作为爆点是不是搞错了什么?顺带,配音真是公公又式式啊,大家开开又心心就好。

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Dungeon Inn

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  看似是模拟经营,实际是回合制策略的绘本风棋盘游戏。作为一个两面派同时对两家死对头经营旅馆,同时又不能被发现。两边的客人会从传送带中走来,而玩家需要在有限的行动点数中选取吸引、阻滞、或是直接与之交易盈利的道具以获取利益并防止两家碰面打架。不过真打起来也没关系,帮助一方杀人灭口还可以帮忙减轻其疑惑,不管不顾活着的乙方反而会增加疑惑,在随机事件的到来下如何分配资源,防止一方爆发并完成每周老板的要求就是玩家目标。关卡内有资源的互相转换获取,完成任务后还有额外资源以升级价值提升旅馆盈利水平并增大难度。由于本作绘本风的强故事性,本作的关卡感会很强烈、属于一次性游玩的那种,而非可以不停获取满足感的经营游戏,也带来的可爱里带点黑的有趣演出。

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Rat Trap

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  不同于Ultros为首的以添入额外要素的银河城,Rat Trap回归质朴把中心放在平台本身,开局一个老鼠球,后续逐渐获得新技能是常规操作,而后添入不同角色或者说是老鼠机甲本身的不同零件各有不同技能功能,再可以分裂组合用以解谜,把本作的设计组合丰富度提上一个档次。再然后组合完毕的机甲能够合体使用蹬墙冲刺又一下豁然开朗地带来操作性,配合作者非常懂地放出跑酷赛,爽感骤然上升,冲刺之余就不由得想到可能有什么破序方法,可以说是把平台游戏地要素给完备了。即使正式版没那么惊喜,作为一款2D 手绘动作冒险游戏也质量上佳。

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幽灵霍迪

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  着重演出的休闲游戏,双摇杆射击,战斗成分却不浓,有附身能力乃至回复品获取寻路等获取都依靠与场景互动,但实际流程却并非依靠能力作为设计基础,着重演出与视听,手绘风格黑白对比感强烈外,布景和粒子效果都尤为出色,做足本分。

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SUMMERHOUSE

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  很漂亮的自绘风景的像素画制作器,左键放、右键切换到其他预设景物什么的,用来当作尾声很合适。

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  那么,就此祝各位在新的一年里也能玩到心仪的游戏。

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