维多利亚3 第105期开发日志 全文翻译

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Bun

  

维多利亚3 第105期开发日志 全文翻译

大家好,我是Alex,维多利亚3的系统设计师之一,我将介绍我们在1.6中计划对移民进行哪些更改。我还拉了一名程序员Konrad,为我们提供一些修改细节。

视频版:VIC3 第105期更新日志

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修改目的

  首先,我想澄清这些修的目的是什么,(重要的是)它们不是什么。与军事返工不同,这次修改不是完全改变移民的机制。事实上,这次改动地很隐蔽,尤其是如果你不知道它过去是如何运作的确切细节,你会更难察觉。

  那么这样做的目的是什么呢?主要是解决优化问题。我们收到玩家对游戏中后期电脑占用的担忧,我们一直在寻找机会来改善游戏的优化问题。其中一部分是对各个机制进行小的优化,缓存这个或那个值,推动可以并行运行的数值等等。另一方面是检查我们做出了什么设计决策,并考虑是否可以优化它们,使游戏仍然有效的同时,改善了游戏中后期的性能问题。

修改的第二个部分

  在当前版本的游戏中,移民是通过定期将人群向上拆分并在各处移动来实现的,这当然会导致人群种类数量增加,并随着游戏的进行而恶化性能。在1.6版本中,我们尽可能避免拆分人群种类进行移民,这样我们就可以减少人群种类的数量。

  除了性能之外,我们进行这些更改的另一个目的是为了让史山在未来更易于维护和使用。当你使用这项机制时,新的实现更容易理解,这对玩家来说是一个很大的好处,顺带一提,它也让程序猿的工作更轻松!

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基本概念

  在我深入介绍以下细节之前,重要的是,我们对不同术语的含义及其工作方式有着相同的看法。正如你所知,维多利亚3的移民主要有两种形式:市场移民和大规模移民。

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  市场移民只发生在您的市场内,很大程度上是由于人民生活中的经济因素所决定,另一方面,大规模移民是人群在不同市场之间迁移的机制,并具有更强的文化集中性。

  人们的迁移地点以及移民规模,在很大程度上取决于一个州的移民吸引力。这是一个数值,表明由于可就业、可耕地、贸易等因素,人们有多想搬到那里。当使用移民吸引力时,重要的是两个州之间移民吸引力的差异,而不是一个绝对的数值判定。同样值得注意的是,移民吸引力可能会很快发生变化,特别是如果一个州接收了大量移民,其移民吸引力很可能会下降,从而为其他州接收移民腾出空间。


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你可能会注意到一个新概念的出现:大规模移民吸引力。我们将在开发日志中进一步探讨这意味着什么。

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修改的结果是什么

一、移民的选择

  在一个非常基本的层面上,你需要知道这个系统过去是如何工作的,我们会从各地的人群中挑选一小部分,然后在各州之间移动。换句话说,作为一个系统,移民是将较大人群合并,再转换为大量较小的人群,这对性能不利。

  相反,我们现在所做的是,当我们挑选移民时,我们会尽可能多地挑选“完整”的移民,从最小到最大进行分类,并开始将他们送往新的州。当他们到达时,我们试图将他们合并到现有的本地主流人群中。有时我们仍然需要对人群进行区分,例如,如果它们规模过大时,不过我们会尽量改善。

二、移民的地点

  以前,人群基本上会移民到任何看起来足够有吸引力的州,这根据你所指定的公民移民法所决定。这导致了一个非常分散的多对多的移民系统,再加移民的选择系统,导致了人群更加碎片化。

  在新机制中,我们只允许人群迁移到有文化社区的州,即人群所属的文化。如果有多个可用的文化社区,我们会将移民送到移民吸引力最高的州的一定范围内所有州,根据每个州的移民吸引力和接纳能力来分配人群。

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文化社区

  如果你玩过1.5公测版,你可能还记得我们尝试引入其中一些更改。(以及它是如何伴随着一些……有趣的错误,弹出窗口忽略了移民法律等等)其中一个修改就是文化共同体的概念。这个想法是让他们模拟人群更有可能迁移到他们所属文化中的人已经居住的地方。玩家当然可以迁移到一个全新的地方,但这并不常用。

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  文化社区存在于任何地方——特定文化中至少有一种主流文化。此外,每个月都有机会在你的一个州产生一个属于你所在市场文化的新文化社区。如果这个社区属于没有人迁移的状态,那么文化社区在几周后就会消失。

  需要注意的是,影响社区出现的相关因素不是人口规模,而是人群的数量。这意味着,如果移民机制产生同质的结果,我们最终会得到一个性能更好的游戏,而不必在模拟的其他方面(就业、流行消费、人口增长、资格等)的保真度上妥协。由于我们之前从玩家那里听到的担忧根本不是模拟产生了过于同质的问题。相反,而是在任何固定的状态下,移民的文化有时会打破沉浸式的混合,因此这个系统可以让我们缩小每个状态下存在的文化的平均数量。

  如果你喜欢玩模组,文化社区产生的权重和条件可以通过脚本值完全自定义,该脚本值每月针对市场中的每一种状态和文化组合而运行。我们很期待玩家整出新活!

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大规模移民

  在1.5版本中,大规模移民与市场移民捆绑在一起。对于1.6版本,他们更多相对地工作,有各自的限制和条件。从本质上讲,在判断是否应该产生大规模迁移时,我们要经过以下步骤:

  1. 对于每一种文化,都要经过该文化有家园的国家,并计算从那里产生大规模移民的机会。这包括过滤掉不符合大规模移民要求的国家或文化,比如有足够的文化动荡或实际上允许移民发生

  2. 选择上面符合条件的国家之一作为大规模移民的来源地

  3. 计算该文化迁移到所有不同国家的大规模移民吸引力,这是目标国家中符合条件的州的平均移民吸引力

  4. 添加了一个小的随机因素,这样就避免把所有的大规模移民都送到同一个地方,导致选择大规模移民吸引力最高的国家

  5. 添加一个小地随机因素后,浏览该国符合条件的州,选择移民吸引力最高的州

走完流程之后,第二步中选择地文化和国家产生了大规模移民,并将其润到第五步所判定的州。

  您可能还注意到,我们现在将移民显示为每周值,而不是每年值。原因是移民在几周之内变化很快,当我们关注年度数值时,这往往难以准时反映实时情况。

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  在这一点上,与市场迁移类似,我们选择想要移动的人群,试图优先考虑较小的整体人群,并将他们送到新家。我们确保跟踪,这样我们就不会从任何一个州或任何一个邦派遣太多人,这样在大规模移民期间,既不会减少人口,也不会压垮各州。

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最终成果

  这些改动的结果是什么呢?目前,我们自己的测试反馈出了积极的结果,在接近游戏后期时,崩溃次数减少了约15-20%。这既因为人群细分的减少,也人群被集中送往特定的州,这也导致整体建筑数量有所减少。

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全新的用户体验优化

  我敢打赌玩家一定再想“那我缺的用户体验这块,谁给我补啊?”也向所有不耐烦的玩家问好,他们忽视了细节,终于看到了闪亮的屏幕截图和用户体验的变化。

  如上文所述,随着移民的变化,我们还希望从用户体验的角度使系统更易于访问,因为开发本身就要考虑到信息的重要性,有很多信息让人难以找到和理解。

  我个人非常喜欢的一个改进是,玩家现在可以清楚地看到一个州是否真的可以接受大规模移民:

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如果您想知道这方面的要求是什么,它们现在显示在大规模移民要求的更新概念中:

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  当然,逐一检查各州是否有资格进行大规模移民会很乏味,因此我们还添加了一个地图模式,向玩家展示:

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如果你想让你的州进行大规模迁移,记得要整合它们!此外,确保它们与您的市场正确连接

出上述新地图以外,我们还添加了一个地图模式,该模式告诉您哪个国家最有可能出现大规模移民:

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新世界在明亮的绿色中展示着它对伟大的承诺!

此地图模式还包括“大规模移民吸引力”的新概念:

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而这个地图模式现在可以显示人们实际在哪里移动,而不是哪里有很高的移民吸引力。 

 最后,我们还重新设计了旧的移民地图模式,使其只显示您所在市场的州,而不是整个世界:

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现在,玩家能够更清楚地了解你所在市场里甚至其他国家里移民流动情况。

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下期预告

  本篇开发日志到此为止,希望您喜欢阅读关于我们如何处理迁移的文章,并期待在3月6日免费更新1.6时使用这些新的地图模式和其他改进!如果你不能等到那时,下一个开发日志(两周后)将有1.6的完整更改日志,其中将包括我们在迁移和用户体验改进之外所做的所有其他事情。到时候见!

做一期更新真的很辛苦,大家多多电电我吧 (ˊᗜˋ*) ✧*

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