20年后,如今的KOF15是什么模样?

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Bun

在街机游戏的霸权时代,SNK绝对是业界响当当的金字招牌,旗下的多款格斗游戏比如《饿狼传说》(特瑞博加德、安迪博加德、东杖、不知火舞)、《龙虎之拳》(坂崎亮、坂崎由莉、罗伯特)都广受欢迎。

俗话说“文无第一,武无第二”,那么如果把这些经典格斗角色汇聚在一个舞台,让他们一分高下,会带来怎样的故事碰撞与游戏体验呢?

20年后,如今的KOF15是什么模样?

这就是《THE KING OF FIGHTERS》(拳皇,后面统称为KOF)的诞生——KOF除了作为“SNK全明星大乱斗”加入了社内其他经典游戏的角色,比如《怒》(拉尔夫,克拉克)、《超能力战士》(椎拳崇、雅典娜),更为重要的是其原创的“三神器”队(草薙京、八神庵、神乐千鹤),和卢卡尔、高尼茨、OROCHI一族等经典反派的形象都非常深入人心。

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我没法考证“天下武斗大会”是否受到了《七龙珠》的启发——在早些年的日本漫画中,这并不是一个太罕见的设定,比如《幽游白书》同样有着类似的设定,众多英雄角色齐聚一堂,在“天下武斗大会”上夺魁并且击败幕后黑手的邪恶势力,就成了拳皇历代剧情的经典“套路”,但让人百玩不腻。

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于是KOF的辉煌时代在“街机游戏”的末期来临了,从94到03合计出品了10款“年货”产品,而在PC和主机游戏慢慢接过了接力棒之后,在17年的时间又发行了5款新作——无论如何,这还是非常难能可贵的延续,因为能够把编号做到15的游戏,我第一时间只能想到《最终幻想》与《使命召唤》这样的业界大佬,那么在这漫长的20多年时间内,15部拳皇讲述了哪些故事呢?

历代的故事都讲了些啥

1、KOF94

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可以视为大蛇篇的开场,队伍以“国家队”的名义参加卢卡尔在船上举办的KOF大赛,雕像收集者(打赢了强敌就做成雕像)卢卡尔装了个B被日本队草薙京暴打。

2、KOF95-97 大蛇篇:三神器与八杰集

如果说94的故事相对简单,那么95-97的大蛇篇纯粹以剧情来看,也算得上是游戏史上的杰作了——借助卢卡尔挖出来的坑,引出了大蛇之血的暗线(卢卡尔是被高尼茨给与了大蛇之血觉醒的力量),而由大蛇之血,引出了KOF系列我个人觉得B格最高的BOSS八岐大蛇,他下面有麦卓、薇丝、高尼茨、嘉迪路、七枷社、夏尔米、克里斯、山崎龙二合称八杰集。

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其中麦卓、薇丝是“监视者”,先是监视卢卡斯,然后去监视八神,结果八神暴走因公殉职;嘉迪路(守序中立)和龙二(混乱中立)两人不愿意复活大蛇,然后嘉迪路便当,女儿莉安娜获得了大蛇之血(97的狂化人物就有八神和莉安娜),剩下的4人就是“暗黑四天王”——高尼茨是96以前的操盘手,剩余的三人则是经典的“大蛇队”——在KOF97里面也拥有表&里两种形态(里七枷社是真的好用)。

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有试图复活大蛇的邪恶势力,就有作为守护者的正义英雄,这就是“三神器队”——草薙京、八神庵和神乐千鹤,他们的设定结合了日本古代传说的天照大神三神器:草薙剑(其实应该叫做天之丛云)、八咫镜、八尺琼勾玉。

而此三人分别为三神器的守护家族后人,承担着封印大蛇的使命,最终在经典一战之后,大蛇被剧情杀——原本SNK已经想要完结这个系列,但狂热的粉丝不同意,于是98相当于是97的“优化复刻版”,在剧情上并没有做太多的文章。

3、KOF99-01 NEST篇:突然赛博朋克

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在以草薙京和八神庵作为主角躺着就能数钱的情况下,SNK还是很有勇气的进行了大换血——甚至包括99的游戏系统也创新性的加入了援护系统让游戏变成了4人组队。

NEST篇的故事简单来说就是《某科学的超电磁炮S》——御坂妹妹们的故事,NEST在大蛇篇结尾抓了草薙京,做了一堆复制人,并且研究各种人形兵器:

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K’——失去了过去继承了草薙力量的人、库拉——使用冰的人形兵器,用来对付K,最终成为K的队友、薇普——姐弟不是真姐弟,克隆人竟是我自己。

然而最终这些“人形兵器”团结一心,埋葬了大BOSS伊格尼斯(玩过01的朋友应该有印象,这货是真的硬,投技(→D这种非指令投)不掉血,大招也就打掉一点血皮)的成神阴谋。

4、KOF03、11、13遥远彼之地篇:少年阿修的世界线修正之旅

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没有玩过,这是我的知识盲区!——看了下剧情简介,以“反派”阿修为主角的故事其实编的还挺不错的,不过故事又回到了解封大蛇这个已经被尘封的话题…:邪恶势力想要再次解开大蛇封印,神器的守护者草薙京、八神庵与神乐千鹤再次面临阻止黑暗势力的重任,而神秘的主角,亦正亦邪的阿修每一作都打败一个前任主角夺走神器,那么他的目的究竟是什么?(故事编的还挺好就不剧透了)

5、KOF14

知识盲区,只知道有一个中国主角瞬影

辉煌不再,也许是非战之罪

尽管大蛇篇开始,KOF系列风靡了整个东亚地区的街机厅,但街机的辉煌时代也走到了尽头,游戏行业的重心开始慢慢的向着主机与PC转型。

与街机一起式微的还有格斗游戏这个类型本身——很难说这两者之前是否有直接的关联,因为它们的成功看起来是有千丝万缕的联系的,比如街机厅的摇杆是最适配格斗游戏的设备,没有之一,从“搓招”角度而言比键鼠或者手柄的体验都好得多;又比如从对战氛围而言,肩并肩甚至还有围观群众的对战环境显然比PC或者主机上的网络对战要来的刺激和有趣的多。

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随着街机行业与格斗游戏的双双没落,SNK也经历了一个类似于《琵琶行》的故事,老大嫁作商人妇:

在NEST篇KOF2001开发中期即被韩国公司play more收购——这也许能解释为什么2001的游戏质量断崖式下跌,并且韩式杀马特审美开始逐渐出现在游戏中;

后来又被中国公司37wan收购,于是各种手游授权和移植开始漫天飞,疑似在压榨KOF IP最后的一点剩余价值,不过好消息在于,中国元素,从对战场景甚至是中国主角还是逐渐增加,而且,SNK也依然在尽心尽力做好一个格斗游戏:

成熟的游戏设计与流畅的网络对战

在FTG游戏中,以立回、却反、受身、波升、当身以及各种cancel技巧(比如BC连,FCR等)构成了PVP实战的“策略集”的里层,灵活掌握这些技巧之下,作为策略表层的“出招表”才能成为你的武器。早年的KOF系列,尤其是97以前,其实在设计层面并不成熟,从竞技层面而言也并不够平衡。

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从99开始的NEST篇推出的援护系统也被证明了是并不那么成功的设计,但从KOF03开始,游戏慢慢的吸取着其他格斗游戏的制作经验,不断的完善着这个系列,在KOF15达到了大成——从新手入门门槛降低的角度而言,有着3A即可成连招的新手保护机制,从老手的操作上限而言,快速攒气+BC连可以让老手打出华丽的配合,但又不至于像KOF14的无限连那么无脑,与此同时,很多出招都进行了简化,并且放宽了指令读取的标准,这些改动都让新人更加容易上手这个游戏。

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另一方面,针对于前作被诟病最多的网络连接问题,KOF15从数据包传输的角度做出了优化,这一点改动也得到了媒体与玩家的一致认可。不过大概是两次被收购和整体走低带来的人员流失问题,KOF系列一向可以作为优势的艺术设定已经不复存在——

画质进步有限,审美跑偏严重

在审美上的问题也许KOF14就已经出现了:不看中间的标识KOF,你能认出来下面两位是谁么?

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作为在这两年前后脚发行的游戏,又都是UE4制作的三渲二画面,很难让人不去拿《GUILTY GEAR -STRIVE-》作为对比,但不比不知道,一比吓一跳——在2022年出品的KOF15的角色建模的人物面部与毛发细节这方面比《罪恶装备》的画面精细度差的实在是有点多,有些回到了十年前的感觉,作为“新闻播放”的路人主持甚至给了我一种《模拟人生3》的既视感…

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比画质更让人失望的是美术水准——足足39个角色13个队伍算得上的量大管饱(等等,援护系统是从哪一代开始取消的?):画面之中首当其冲就是草薙京、八神庵、神乐千鹤的“三神器”队,下方是七枷社、夏尔米和克里斯的经典大蛇三人组(并没有真实形态)、而再下方是后来的重要角色们科隆、库拉和安琪儿;两侧的新老朋友则让我眼花缭乱了许多,有丽安娜、克拉克、拉尔夫这样的经典组合;也有玛丽和梁、温妮莎这样“半老半新”的队伍,还有伊丝拉、德洛丽丝、瞬影这些对我个人完全陌生的角色。

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然而最大的问题在于:不知道是我变了还是KOF变了,在过去我记忆中的KOF是那个以霓虹的文化元素为基调结合现代衣装的那种调调,哪怕是中期我还有接触的0X系列,K和库拉也更多的是赛博和未来感,而如今的这些新角色怎么说…就是一股街头篮球的嘻哈味——这种观感上的不适可能被游戏并不出色的建模效果所放大了。

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在画面细节上,不能深究的地方有很多——比如不知火舞的大腿,这右边的大腿已经完全变形了…要么是画师水准,要么是QA(质量管理),总归是有一个方面出现了问题…

忠于传承,但没有让人眼前一亮的新系统

虽然人物上多了大量的新面孔,但在操作和招数方面,还是熟悉的味道——KOF可能是我觉得最适合键盘的游戏之一,甚至胜于FPS游戏,因为对于手柄而言并不友好的各种1/4圆或者升龙的→↗→操作对键盘来说易如反掌,而KOF的大招基本集中在↓↘→↓↘→A、↓↙←↓↘→A这样的操作。

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于是选上草薙京,还是熟悉的荒咬三连;选上八神庵,还是熟悉的葵花三段,选上玛丽,还是用她大腿的温柔乡教糙汉子们做人…回来了,一切都回来了(其实也不是完全一样,可能是我离开太久,感觉这一代的超杀伤害低的离谱),至于最后的杀马特BOSS里威尔斯和欧拓马,除了快速出招判定强以外从战斗力到B格都没有太多的出彩之处,欧拓马会原地春哥一次,但也并不是邪恶的↓D玩家的对手…

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忠于传承对于我这样多年之前的老粉回归固然是一大利好,但另一方面也意味着对于一直盘桓于格斗游戏领域的老炮而言吸引力有限——罪恶装备里面有作为特色的RC/FRC系统、月姬格斗里有盾防派生和月驱符合博弈、龙珠斗士有换人衔接…而《KOF15》的特色还剩下些啥呢?至少在出招表和几周目的游戏体验里我并没有太感受出来,各方面的设定和多年前相差无几(还拿掉了援护系统)。

正版PC游戏的模拟器体验

好消息在于,如果用专门的队打通关,那么会有专属的剧情动画可以看,这大概也算是KOF一贯以来的光荣传统,对于一个单机为主的玩家(我)而言,光是看剧情就有很多的乐子,而后续在熟悉的角色们那里找回一点昔日旧梦也是不错的娱乐。

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但好消息几乎言尽于此,KOF15在国区的售价大幅超过指导价——是,我知道罪恶装备也干了,日厂基本都干了,毕竟在日常定价思路里我国发达程度早已大幅超越美日。

但KOF15对于PC端的诚意却并不充足:比如分辨率仅仅支持1080P和4K,没有2K和带鱼屏;鼠标全程是摆设,取消是空格而不是惯例的ESC等等(这简直是反向的天才设计,因为空格是最合适用来做复合快捷键的位置了),整个操作逻辑完全就是照搬的主机,唯一做出的便利性设定大概是比如AB的闪避可以简化为一个按键、XY的重击可以简化为另一个按键(好吧这还是有点用,因为爆气后的超杀需要按两个键)。

结语:旧日可待成追忆,相逢之时已惘然

20年后,如今的KOF15是什么模样?

回顾SNK的陈年往事,在NEST篇的末期以及遥远的彼方的末期它先后经历了两次被收购,分别是来自韩国的play more和来自中国的37wan,还是让人唏嘘不已——但如今它还是在尽心尽力做好一个格斗游戏,延续IP的生命力,所以或多或少还是有些释然。

在20年前的KOF辉煌顶点过去多年之后,再次重逢之时的相遇必然已经不是原先的模样,旧日那些和舍友们奋战97的日子可成追忆,而新一代的15有一些陌生感,但也有一些熟悉的感觉,不同于影视剧中那么的戏剧化也没有太多曾经的感动可以寻回,这大概就是久别重逢更加“生活化”的味道吧。

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