非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

类幸存者狂潮

都说第一个做出来的是天才,第二个做出来的是庸才,后面的都是蠢材。更何况,看到一个类型的成功爆火之后的前仆后继,国恐也好,尖塔也罢,以及最近的完蛋题材,总有一种说不出的无力感。是啊,别人能火,我为什么不能?

类幸存者游戏的制作者们,或许也是这种心理吧。

但,能吃到一口蛋糕的人,总归是有点本事的。掀起这股类幸存者狂潮的始作俑者,《吸血鬼幸存者》,就是一个以多样武器和角色,辅以简单易懂玩法的游戏,提供了极其充实的复局体验。

而吃第二口蛋糕的,是《土豆兄弟》。没有完全模仿,没有因循守旧,没有照本宣科,《土豆兄弟》带来的,是截然不同的清版体验,以时限为引,将一局游戏分割成数段起伏的回合;以提升为承,通过武器的升级与被动的叠加来不断提高上限。这款并不“幸存者”的“类幸存者”游戏,也是我这评分唯一评分比始祖还高的。

哦对了,我更喜欢叫这种类型为:清版射击(SHMUP)

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

百家争鸣,诸子无双

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

《诸子无双》与其叫做“类幸存者”游戏,不如说更贴近《土豆兄弟》的游戏体验:有时限的回合、有限制的场地、需要购买的被动、逐级提升的难度;而在《土豆兄弟》之上,《诸子无双》也做出了许多自己的创新:锻造词条的武器、诸子百家系统、开局圣物……以及最为核心的,动作系统。《诸子无双》所提供的游戏体验,自然大不同于《土豆兄弟》。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

所以,《诸子无双》严格来说并不能算到“类幸存者”游戏里面。他虽然有着许多“类幸存者”的特质(无限刷怪、区域限制、随机成长等等),但也有着动作游戏的一些特质(手操战斗、技能形态改变等等)。

——四个角色,多种武器

在开局之前,玩家需要选定角色、一把武器和两个秘宝:

游戏中目前有四个角色,每个角色用不同的武器和天赋带来不同的游戏体验;

每个角色都有着不同的武器可以选,并且有着通用的秘宝选择,武器和秘宝都有着解锁条件。

武器的不同词条基本决定了后续的发展方向,但词条基本都是正面的;而秘宝基本上都是既有正面效果又有负面效果,对于玩家来说,如何取舍成了一个难题。(最好还是关注下本局想玩的流派)

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

——20回合与多次BOSS战

总共20回合的战斗与《土豆兄弟》无异,以20回合提供了分割式的战斗体验,一波接着一波的怪潮之间也有着喘息和提升的机会。随着回合数增多,每回合的时间会拉长,怪物也会逐渐变强。

但除了20回合最后的BOSS,在10、15等回合加入了多次的BOSS战,却让游戏难度有了些许提升:中途的BOSS就好像一个质检员,如果你前期来牌不顺,精英和小怪或许可以躲躲,但BOSS超远程追踪攻击、大范围的技能,将让你躲无可躲。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

——资源与等级

每一局游戏中,玩家将获得3个复活机会,血量见底可以原地复活。除了血量,游戏中提供还提供了奥义和体力两种战斗资源,奥义用于释放大招,体力则是被冲刺所消耗。而围绕奥义和体力做的心法设计也颇有趣味。

除了这些战斗资源,还有货币资源,一个是灵石(购买心法,亦可以刷新商店),另一个铸铁(用于武器锻造),下文会说它们的作用。

而依赖于杀怪获得经验提升的等级显然也发挥着重要的作用:每升一级,玩家就可以选择一个天赋神通的被动,除了获得巨量数值提升,也涉及许多机制的改变,围绕每个角色的天赋神通进行强化,从而打倒一些机制上变化的效果。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

——心法与“羁绊”的提升

别人都叫我“自走棋领域大神”,不仅仅是因为我赛季初就能云顶大师,更是耕耘了PVE自走棋多年,见数多多。

而《诸子无双》的某个特质,也深深吸引着我。游戏中每一回合结束时在商店里购买各种心法以获得各种被动效果,通过数值的叠加来获得战力的提升。需要注意的是,心法有着品级的区分(绿、蓝、紫、橙),随着回合数的推移会刷到更好的心法。

而由诸子百家命名的心法派别,每一个派别都有着累积的效果,在5、9、12次可以获得类似自走棋游戏“羁绊”的效果提升,并且往往非常强力。所以,专精一个派别,早点激活“羁绊”,才是提升战力的正道。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

——武器:我敲!

武器则是除了心法、天赋神通之外第三重要的提升,每3回合打开一次锻造界面,需要消耗游戏中击杀精英或者某些被动获得的铸铁,不仅能提升武器的攻击力,也能获得额外词条。

当该词条未开之前,玩家有一定概率消耗铸铁开了这个词条并随机激活一条,之后也可以消耗铸铁重铸这些词条(建议是没开完之前先别重铸,先把全部开完)。词条也有绿、蓝、紫、橙等品级,品级越高数值越高,我们最后需要的就是把所有词条洗成想要的橙色词条,然后在左边用3个铸铁继续加攻击力。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

——核心:畅快淋漓的动作

相比于《土豆兄弟》的偏射击类的“自动射击”玩法,《诸子无双》显然更像是一款“主动攻击”的动作游戏。

这也是本作最大的亮点,用爽快的动作来解决“类幸存者”普遍存在的枯燥乏味,提供酣畅淋漓的刷怪体验。

动作+割草,这似乎是个很好的方向。动作,打下游戏差异化和耐玩度的坚实基础;“割草”,则印证了游戏标题里的“无双”二字。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

而包含需要持续输出的普攻、掌握攻击朝向的背击和背刺、各种形态的冲刺、奥义的释放与回复等等,多要素下的、以“爽快”衔接为主的动作内核,则把这款游戏的战斗部分变得有些耐玩。

当然,这其实是一种赌博。因为你给割草游戏加入动作,不仅看的是玩家的操作上限——总共就那几个键,能有啥操作难度;也看的是来牌的上限。换句话说,富贵由天,如果你能通过心法、天赋神通、武器被动的累积不断滚起雪球,并获得那一两个关键的核心被动,量变引起质变,那么这款游戏就变成了一个真正的爽游。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

构筑BD对某个攻击进行极致强化

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

牌来得不好就是跟我这次一样刮痧

除了战斗本身,游戏还用“聚光灯效应”(四周昏暗和中心打光以让玩家将注意力集中到角色身上)以及大量夸张的特效来渲染战斗氛围,颇有种“华而不实”但就是很爽的视觉快感。

新版本的无尽,找到属于无双的胜意

本次的新版本更新,在每个角色通关宗师难度后,可以开启该角色的无尽模式——极限深渊。 该模式做出了一些变动,角色等级最高提到了50级之外,战斗扩到了30波,并且从第6波起,每3波出来一个BOSS,在第30波将持续刷新BOSS。并且,BOSS添加了狂暴状态,进入两个阶段的狂暴,将会获得控制免疫、伤害提升、持续伤害、移动速度等各种提升。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

而应对方式,则添加了负面收益较小、正面收益较大的“外道”心法,通过一些取舍来让角色获得质的提升。

非典型“幸存者”《诸子无双》的激爽与快意

极限深渊的设计还是让我比较满意的,一方面是BOSS的车轮战和狂暴让玩家将流派往速杀走,极大程度考验了玩家的BD搭配水平;另一方面是有着正负收益的“外道”心法也给玩家在BD的选择和随机的运气上获得了一些不同的体验。

结语:以诸子之名,享无双盛宴

《诸子无双》带给我的整体感受,不仅仅是由快节奏杀戮、满屏特效所提供的战斗爽快感,更是由丰富心法、天赋神通、武器被动所带来的不同流派的战斗体验,用操作提高上限,用构筑保证下限——以诸子之名,享无双盛宴。

期待更多的角色、心法、模式。

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