2010年的年度游戏,说起来战神和大镖客还真算是一对宿敌了。在10年大镖客1代击败战神3拿下年度的桂冠,而在8年后的2018年战神4击败大镖客2拿下年度。而恰巧这四款游戏我都游玩过且通关了。8年的时光游戏行业的进步是真的恐怖,从粗糙单调的画面进步到分不清现实的程度,真是让人感叹科技的进步。
20 小时的时光见证了范德林德帮的末路,当时代的车轮滚滚来袭,无论是多么强的西部枪手,都会倒在血泊底下,但是他所产生的历史永远不会消逝。
今年通关第十款
画面篇
——暴力移植的味道
没有玩过原版的大镖客,但是游戏的画面确实给我了一种暴力移植的味道,整体有一种强制拉伸分辨率的感觉,不过有了60帧和和中文字幕是值得表扬的,就是因为这两项的加入才能让我提起兴趣去玩这款老游戏。
另外游戏的字幕有些bug,每次提示任务目标的时候,都会占用字幕位置,而这时候往往会有一两句对话出现,而字幕便会因为任务提示不显示。
——重温经典
凡事往好处想,虽然游戏看上去有种暴力移植的味道,但是却真的让我去重温了当年玩家游玩到的游戏,并且感叹时代的进步。
游戏整体画面风格泛黄,虽然落后时代但是能明显的感受到光影效果和纹理细节带来的画面观感。并且游戏还采用了动态天气和时间系统,能够感受到不同时间和天气下的游戏世界,特别是下雨和打雷的时候,让我感受到了一丝的震撼。
玩法篇
——西部版gta
游戏给我一种很强烈的既视感,好像我是在玩一款西部的老gta。传统的剧情推进人物,还有经典的竞速比赛,外加开放世界探索冒险,一些西部小游戏德州扑克、21点、多米诺骨牌和快刀戳指缝等等。最让我产生既视感的便是房子买卖可以存档,甚至还有专门的一次租赁系统提供存档服务。这些都让我产生了很大的既视感,当然在此之上还有这很多的创新。
——伟大的作品不是一蹴而就
游戏的动物生态和任务系统挺让我震惊的,没想到在2010年R星就已经在试着构筑一套真实的动物生态以及随机陌生人系统了。
最基础的动物分布已经搭建的相当可以了,然后便是动物的各种逻辑互动,我可以很清晰的感受到我每次狩猎后留下的尸体都会吸引来很多食腐动物在天空盘旋。
上边的生态系统虽然很勉强,但是随机任务系统在这款游戏中就相当成熟好玩了。他分为支线的陌生人任务,可以产生一系列后续任务直到完结。而随机任务则是城市和野外都会出现,有惊喜有意外。可以肯定是这套系统在一代中就已经算是相当成熟了,部分任务还会产生一些有趣的后续。每次做完任务后也可以买到相关的报纸,不仅介绍自己干过的事情,也着眼当时的历史由于局限性发生的各种奇闻轶事。
——骑马与射击
游戏最核心的玩点就是骑马和射击,骑马算是符合当时时代的局限下最好的体验了,没有过多别扭的地方。
而射击体验真的让我感叹2代在这方面的改动。其实整体手感相对来说还可以,但是由于整体的色调缘故,这就让敌人和环境经常浑然一体很不好索敌,肉眼观察敌人位置我通常都要注意他们射击后留下的烟雾才能正确判断。
虽然辅助瞄准很强力,可以直接锁在敌人身上,但是准心瞄准后没有像二代哪样变红,这也让我产生了一种不太确定感。最关键的便是射击到敌人后其实没有真实反馈,再加上画面经常看不清敌人导致体验很糟糕。
死亡之眼倒是体验相当好。整体来讲一代算是奠定了这系列战斗的主要风格,二代则在这个基础上最大的优化玩家体验。
剧情篇
——节奏失衡
首先我非常想批评下游戏的开头剧情,你让我去帮一个骗子营销师、一个满嘴胡话的酒鬼、一个喜欢尸体的疯癫人,并且在他们之间来回当工具人。这种体验非常糟糕,除了让我了解到一些奇葩人的奇葩事情外,感觉不出其他味道。并且在后续的墨西哥之旅中,工具人的味道也是相当重,一次又一次的受骗帮别人完成目标,一度让我怀疑我游玩的约翰是一名小丑。
——引人深思
整体剧情可以切割成四个部分:初到西部、进入墨西哥、黑水镇事件、家。整体的节奏非常怪,来回当工具人的时间居然占到了游戏的一半内容。但是抛去宏观节奏问题,着眼与每次任务的对话细节,就会发现剧情写的非常不错。
初到西部可以很详细的介绍时代背景,当地牧场主等保守人士对于新事物新秩序的排斥,并且能感受到秩序刚刚粗糙建立时候的各种漏洞,还重点讲述了几位怪癖人士的事情。
而墨西哥则给我展现了思想的碰撞,以及当时墨西哥混乱的时局,当局和革命者的激烈对抗。而背地里其实只是权利欲望者借助富有激情的人们互相厮杀,墨西哥注定没有美好的未来。
前两章约翰仅仅作为一个工具人或者说一位旁观者的视角去看待这个混乱的时代。而第三章便是他和范德林德帮的主场,时代和文明的车轮不断挤压着这批亡命之徒的生存空间,最后碾压致死。也是对于大表哥2后传最好的收场。
家。这一篇章便是这位最后的牛仔最后温馨的时光。
总结
9/10
++优秀的对话剧情
+初步建立的生态系统
+品味范德林德帮的末路
+有仇必报
-射击体验有些糟糕
-剧情整体节奏失衡