卫星最速落地记录?谈谈《Fate/Samurai Remnant》的破圈之战

“TYPE-MOON”(型月)的作品在二次元领域可以说无人不知无人不晓,而“Fate”系列作为其中知名度最高的系列更是成为一个经久不衰的大热IP。不过,天马行空但同时又脱胎自现实历史的庞大世界观设定让“Fate”始终是一个颇有门槛的IP,固然经典,但对于新人来说却是有一定壁垒的。

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尽管FGO确实在二次元手游里拥有很高的人气,但也一直被玩家们戏称为“厨力游戏”,大概的意思就是说玩家们对FGO这个游戏的爱主要是来自于自己喜欢的某个角色。其实这里的潜台词包含着这样一层含义——这个游戏并非因为其本身在游戏性方面的出色表现而吸引玩家,而是凭借角色的魅力让玩家产生持续喜爱这款游戏的动力。事实上,一个IP如果想要破圈,而非“圈地自萌”,最需要的是一款以游戏性著称的佳作,这样才能让圈外的玩家也能因为游戏的硬实力而被吸引进来。

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《Fate/Samurai Remnant》的横空出世,就完美地填补了这一空白,让这样的破圈终于得以实现。

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在玩过这款游戏之后,本咸鱼可以大胆地说——即使是没有接触过任何“Fate”相关作品的玩家,也能毫无壁垒地沉浸到《Fate/Samurai Remnant》所营造的奇幻动作冒险之中。这是一次属于所有动作游戏玩家的“江户时代的圣杯战争”。当然了,对于“Fate”系列的老玩家来说,这款游戏的情怀加成与之前的那些作品比起来也不会有丝毫逊色。

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《Fate/Samurai Remnant》之所以能做到强势破圈,本咸鱼认为主要在于三个关键点:出色的动作玩法、历史与奇幻交织的氛围、正确的销售策略。

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首先是动作玩法,这是本作之所以能实现破圈的最重要的一个原因。之前提到,一个优质IP如果想突破固有的亚文化小圈子,成为被“路人”了解乃至喜爱的大众化经典IP,就必须依靠作品本身的过硬质量,这在游戏领域自然就体现在游戏的玩法上。《Fate/Samurai Remnant》这款第三人称动作游戏,由光荣特库摩开发并发行,可以说是光荣在2023年度最重视的游戏之一,而光荣之所以被玩家们广泛熟悉,除了以“三国志”“信长之野望”等经典的历史策略游戏,自然就数“无双”最为有名了。无论是“真三国无双”系列,或是“无双大蛇”系列,乃至“海贼无双”系列这种IP衍生作,都是以畅快淋漓的超爽战斗体验而令玩家折服。这次的《Fate/Samurai Remnant》虽然没有被冠以“无双”之名,但依旧体现了光荣在动作爽游方面的深厚造诣。

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在面对杂兵集群汹涌来袭的战斗中,玩家扮演的御主可以切换自己的攻击形态从而能打出AOE伤害,此时的战斗体验就相当有“无双”系列的味道。包括从者的技能,以及御主与从者产生共鸣之后使用的一些招式,除了不乏AOE清理小怪的能力之外,很多都具有相当震撼的视觉冲击力,成片的小怪被击飞的场面就非常“无双”,割草的爽快感不输光荣旗下的那些无双游戏。

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但《Fate/Samurai Remnant》毕竟没有被冠以“无双”二字,这其实也是有原因的,其中最重要的一点就是这款游戏还真不是单纯的爽游。即使玩家选择最简单轻松的剑士难度,BOSS战也相当有挑战性,至少不能靠莽,甚至还有点魂味儿。简单来说,就是BOSS基本上都具备防御性的外壳,相当之坚硬,以至于玩家在使用御主进行攻击的时候,只要BOSS的壳子没有被破防,就无法对其造成伤害。这时候就必须依靠从者的帮助了——要不怎么说人家从者是英灵呢,果然凡人之躯做不到的事情就得拜托他们。当玩家的御主与从者协力使出共鸣绝技,或者干脆将控制的角色由御主切换为从者并展开攻击,才能削减外壳。

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除此之外,在BOSS露出破绽之时,也可以伺机进攻来将其外壳击破,但BOSS本身的攻击欲望也是很强的,这就需要玩家掌握好时机,魂like的“回合制”感觉这不就来了吗?尤其是在高难度下,BOSS就很考验玩家的操作,而且不能贪刀,包括很多时候都鼓励玩家防守反击,确实都很有魂like的感觉,但又不至于像真正意义上的魂like一样硬核,所以爽感还在,玩家不至于有太大挫败感。毕竟这是一款难度上偏向大众化的动作游戏,适中的难度也与其破圈之作的定位相吻合。

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其次就是本作历史与奇幻交织的剧情。这一点继承自“Fate”系列一直以来的风格和调性,也是确保《Fate/Samurai Remnant》保持这个IP一贯风味的关键因素,具体来说自然就是那四个字——圣杯战争。只不过,本作的故事背景被设置在日本的江户时代,但最为经典的从者(英灵)七大职阶(剑士、枪兵、弓兵、骑兵、魔术师、刺客)依旧是极为对味儿的。

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对于江户时代风土人情的描绘,本作也是下了相当大的功夫。诚然,这并不是一款讲究历史事实的游戏,但既然是以江户时代为背景,就要给玩家鲜明的时代印象,就这一点来说,本作做得还是很到位的。从街景和建筑,到虽然魔改但不失原型特色的人设(娘化什么的自然不可避免2333),再到一些细节的描述(比如对话中主角提到荷兰,而历史上的江户时代就深受荷兰影响而盛行“兰学”),营造出的历史与奇幻相互交织的氛围,就非常“Fate”。

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对于没有接触过这个IP的玩家来说,不用担心理解不了剧情。因为本作的剧情相对独立,而且通过对玩家的一步步引导会将所有关于剧情的信息讲述给玩家,包括人物和世界观这方面的设定,所以完全可以将这款游戏作为一款独立制作的架空历史背景下的动作游戏来玩,不用考虑关于“门槛”方面的问题。

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最后值得一提的是自然就是《Fate/Samurai Remnant》的销售策略。我印象中光荣特库摩在之前好像还真没有过当年的新游戏在评价很不错的情况下时隔不到半年就打20%以上折扣的情况,《Fate/Samurai Remnant》好像是第一次。上线三个月,92%好评率的游戏,标准版就直接-25%OFF,实在是香。对于想要尽快玩到的“等等党”来说,如此折扣无疑是好价,季票可以等以后打折再单独补上。其实从这一点也能看出,光荣是下决心将其打造成一款能让“Fate”这个IP破圈进入大众玩家视野的游戏,毕竟这样一款高质量的动作游戏,又是出自光荣之手,很难让人不心动,入手之后就算没有接触过“Fate”,也会因为游戏本身的高质量而领略到这个IP的魅力。

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《Fate/Samurai Remnant》作为一款动作游戏,即使没有那些“Fate”有关的滤镜,也足以称得上是一款佳作,对于有情怀加成的老玩家来说就更是不容错过了。但对于没有接触过这个IP的玩家而言,这款游戏本身的过硬质量已经配得上它的价格了,冬促期间打折入手就更是超值。一款有IP的游戏,如果能在忽略IP情怀加成的情况下依旧称得上好玩乃至优秀,那么它自然就具备了破圈的实力——《Fate/Samurai Remnant》做到了这一点,而它也会因此而成为很多玩家接触“Fate”的契机。游戏与IP的双向奔赴、互相成就莫过于此,希望今后那些有IP的游戏都能以这款游戏为榜样吧。

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最后还有一个小惊喜,在元旦期间本作主角之一的日本武尊已作为新年限定从者正式实装到了FGO日服当中,同时型月官方宣布1月中旬还将有更多FGO&Fate/SR的联动内容放出,各位御主可以在FGO中也可以体验到武尊的风采啦!

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