会呼吸的水彩绘卷,那些空之世界的居民们
在Cygames自研引擎的加持下,《碧蓝幻想:Relink》可以说完美继承了自页游时代累积下来的所有的美术遗产,原页游美术的精髓在单机游戏中展现的淋漓尽致:保持高度统一画风的同时,尽可能多地在3D建模中还原页游立绘中的水彩绘画风格,用细腻的画笔勾勒出一个标致的王道日式西幻世界,几乎每一帧的画面都能给玩家带来视觉和心灵上的双重享受。
但CY想做的可不仅仅是还原静止立绘这么简单,在边境小镇弗尔卡和花都希德霍姆,玩家无论身处何地,无论镜头如何旋转,都始终无法找到一个完全静止的画面。从天空旋转着螺旋桨的飞空艇到地下微微颤动的小草,从远处的缓缓升起的炊烟到近处随微风拂动的树叶,无不在以一个和谐的频率共振,同样,每一个泽卡·格兰迪空域的居民也会随着世界的呼吸而腾挪蹿动。
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与大多数传统JRPG不同,在《碧蓝幻想:Relink》之中,你没法站在NPC面前,疯狂的按O键,强迫NPC放下手头的工作跟你进行数百次无意义的对话,取而代之的是一种更加细腻的交互方式,NPC不再是站桩对话触发点,而是会和现实中的人们一样,自然地唠家常,聊梦想,这种对话独立于玩家之外,不论玩家是否驻足停留,对话永远都会持续进行下去。
这些对话不是流程的必选项,可Cygames偏偏在这些非必选项中留下了足够多的文本量对世界进行补完,每一段流程中居民们的对话都会发生改变,每一段对话也变成玩家冒险旅途中的一段即时的正反馈反哺到玩家的冒险途中,也正是因为这些对话,整个世界仿佛有了生命一样,如同能够呼吸一般真实。
除此之外,活在“命运篇章”支线合集中的队友们也会在这个世界中随机刷新出现,这些队友同样是泽卡·格兰迪空域故事的参与者,也同样能进行超越对话的深层交流,举个例子,向“炎帝”珀西瓦尔鞠躬可以得到一个优雅的回礼,被女性角色拍手称赞时,他还会傲娇地撇过红脸,娇羞的承认全游第一轮椅的定位,每一个团员都有其独特的交互模组,每一种交互同样也是一种对角色塑造的补完。像露莉亚这种原本只会在主线中作为第五角色入队的成员,在场景中交互后还可以将她带入单机模式的讨伐战中,为战斗增添一份额外的保障。
右下角女露人:我走?
游戏的主线流程放在JRPG中不算长,十小时左右就能够打完所谓的“终章”,主线的剧情定位类似民工漫的剧场版,默认观众了解剧情中的那些经典角色和他们的超能力,同时也为了尽可能的拓宽剧情的受众而有意淡化主角团的存在,着重去描写一段独立于主角之外的新故事和新角色,最重要的,制作经费远比本家要充足。
巴哈战的演出效果非常赞
《碧蓝幻想:Relink》中玩家可操纵的角色共有19位,照理来说十多小时的剧情是无法兼顾到这么多的角色的,但Cygames选择了一个相当讨巧的做法,在主线中明确出场的可操控角色仅有7位,主线的聚光灯也只集中在3个角色身上来讲故事,十多小时的时间还真能够给故事暖场,不过王道和过于套路化的故事对于看重剧情的玩家来说吸引力相对比较有限。
当然,对于冲着角色购入游戏的碧蓝幻想粉丝来说,那12位并不在主线中直接参与的角色,仍然有着与主线挂钩的对话和一个与剧情密切相关的命运篇章,解锁这些角色推进主线时并不会太过突兀,至少参与感还是有的(沸羊羊你用力啊)。
游戏最让我吃惊的是,Cygames从白金挖到的老员工还真给19位可操作角色做了19种完全不同的机制,从ACT里的传统搓招,到轻量ARPG里的一键通关,甚至到ARPG游戏里端起枪玩TPS,19名角色的操作上下限都很高,每个角色也仅需1-2 h的磨合就能轻松上手,任一角色养成后的强度也都足以杀穿游戏现有的全部关卡,从页游继承过来的伤害上限虽然在一定程度上限制了辅助类buff的使用,但也保证了每一个角色的战斗数据不会太过难看,论角色多样性的话,《碧蓝幻想:Relink》绝对是近几年动作类游戏中的第一梯队。
岁月老枪来喽
极致的演出,从GBF到肝报废
老实说,游戏demo阶段放出的主线片段让我昏昏欲睡,单个章节内的流程居然只是与三波哥布林战斗,然后捣毁哥布林的大本营,那种再常见不过的JRPG游戏模板,乍一看似乎完全对不上所谓“幻想”的名号,游戏的地图设计也略微有些随机生成的敷衍味道,如果没有后面共斗部分的话,demo还真有可能把我给劝退,正式版发售后我也一度想要以最快的速度打完主线。
可没成想,主线的整体流程却有着低开高走的态势,爆点一个接着一个地涌现,演出效果也随着流程的推进而愈发华丽,从格里芬到巴哈姆特,从卸甲变身到巨物狩猎,每一次视觉冲击都如同爆炸般强烈,将玩家的情绪从哥布林狩猎时的低谷推向新的高潮,只看主线的话,《碧蓝幻想:Relink》还真无愧于“二次元的终极幻想”的名号。
Cygames丝毫不吝惜精心搭建出的绝景,游戏中不止一次地借助星晶兽的强大力量,在玩家面前狠狠地将大激光注入到这些精美的场景之中(什么NTR?),来实现类似《神秘海域》系列那种“走哪塌哪”的震撼流程体验,到岩石巨人艾卡利翁的讨伐战中,众人还来了一次合作拆手办的大戏,接替被巨人摧毁的同伴飞空艇的残骸,将极具巨物美感的石像击坠,喊着爱与羁绊的口号唤醒玩家心中的勇气与热血,整个狩猎的过程颇有些《旺达与巨像》中的史诗感。
越到后期,你就越会惊叹于这八年Cy在技术迭代和演出精进上的伟业,Cy所做的并不是考虑古兰坐到一张柔软的床垫上能将被单压到多深,他所考虑的只是在更加宏大的场景中如何冲击玩家的双眼以及如何刺激玩家肾上腺素的分泌,虽然在演出部分距离日式演出巅峰《最终幻想 XVI》还有些差距,不过《碧蓝幻想:Relink》更加紧凑的主线流程让游戏的整体叙事节奏反而要更好。
通关主线仅仅是流程的开始,游戏中真正占大头的还是其中的联机共斗和养成(肝)部分。
该说Cygames不愧是一家地道的页游公司,在角色成型前的约90小时刷刷刷流程中,还真就没有什么垃圾时间,玩家刷取的内容都会立刻反馈到角色强度之上,刷多少,角色还真就能立刻强化多少。
比如在大多数游戏中都很常见的等级,在通关真结局,解锁MANIC难度后的第一个关卡“史莱姆大军!”中,仅需要刷取3分钟的关卡约5遍,就能从刚通关时的70-80级升满100级,同时还会掉落几乎等量的经验书供玩家喂给那些几乎不上场的低等级角色,养成过程相当轻松,但是,等级提升所能带来的属性加成其实并不算高,如下图中从88级升到100级,也仅仅提升了不到300点的攻击力,约10%的数值。
可能有人要说了,10%的数值提升放在一些游戏里并不算低了吧,但与游戏中的其他成长方式相比,等级所带来的这些数值提升还真不算多,同样是上面的角色养成,在角色强化界面消耗7910点MSP一口气将角色的技能树点到最下端(此时该技能树并没有点全),角色的攻击力就直接来到了7049点,相较之前的3599几乎翻了一番,而技能树还带来了诸如”普通攻击伤害上限提升”这种升级无法带来的强力效果。
7910点MSP难刷吗?也不算难,同样是上述“史莱姆大军!”关卡,一局掉落的MSP量大约能有1500点左右,点满一个角色的技能树大概需要2-3w左右的MSP,游戏后期仅需1 h左右就能将一个角色从解锁拉到全满。
但《碧蓝幻想:Relink》的角色养成还是阶段性的,比如前期有个根据玩家收集钳蟹数量增加攻击力的因子,40级时增加150点攻击力,44级500点,45级就来到了1000点,放在后期这1000点固定攻击力可能不算什么,但在前中期,即便是150点攻击力也是个相当有诱惑力的选项,前期收集小钳蟹还真能大幅改善玩家的游戏体验,武器的强化和低罕因子的升级也是如此。
玩家在流程推进的每个阶段都有一个较为明确的目标和与之匹配的敌人,几次难度梯度的跃迁也都会带来相应的新养成要素,完成之后就能在数值上形成对上一个难度梯度的碾压。除了“角色强化”那样随主线流程开放的天赋树系统外,武器的强化也呈现一种阶段性,刚开始时玩家的目标可能是打造某把特殊武器,进而突破武器的等级上限,当然武器上限的突破也被各种难度下的boss素材限制(当然游戏中珍贵的大马士革钢可以提前突破这一限制),本质上仍然与主线挂钩。
而当玩家成功通关主线,将觉醒武器强化到150级,以为要碰到养成的尽头时,没想到吧?觉醒武器还能消耗M难度和P难度(真结局通关后解锁的两个难度)下的boss素材进行进一步的养成,带来巨幅的属性提升和额外的强力效果,但这仍然不是终点。
最终任务随机掉落的巴哈姆特武器对前一阶段的觉醒武器的再突破来了次降维打击,一个150级的觉醒武器的面板攻击力大约有1000点左右,而1级巴哈姆特武器的攻击力就有1500多点,还附送120%(浩劫+武器收集)的珍贵伤害上限和50%的额外面板攻击力,如果此时玩家将巴哈姆特武器升满150级,并妄图消耗素材进行更进一步的突破时,哈哈,又没想到吧?巴哈姆特武器最终突破的前置条件是将该角色手里的全部武器都强化到150级,而最后这级突破所能带来的收益要比前面九次强化都要多,到全部任务做完后,玩家面前仍然有一个清晰的养成目标。
而在巴武养成结束后,玩家在数值上就足以轻松通过当前阶段任何一个任务。养成的过程很肝,但看着昔日难以战胜的敌人如今可以被轻松击败时,那种默念“一切都是值得的”的爽感也就随之诞生了。
如果将时间回溯到三天前,我是无论如何也想象不到,我居然与三位素未谋面的玩家,在原初巴哈姆特讨伐战中突破四分钟,更无法想象,我居然为了收集区区十九把究极武器而与巴哈姆特鏖战上百回合,不仅熟记了巴哈姆特的所有动作,还能在其攻击的间隙中精准地把握机会,从容地为1%的血量游走偷刀,没有了三天前初见巴哈时的窘迫。
有ky怪
联机系统的存在可以帮助玩家跳过其中一到两个的养成阶段,游戏的资源卡的很紧,不刷非必须的资源本的话,到M难度时玩家手里的资源最多只能培养出一个能用的角色,而后期大部分boss都存在MMO游戏里那种数值检测机制,必须在限定的时间里对boss造成足量的伤害才能打断boss的杀招,单机模式下对玩家的整体练度要求非常高,而如果玩家不想在前期资源本里耗费太多时间的话,联机几乎是一个必选项。
《碧蓝幻想:Relink》共斗部分同样有着不输主线部分的华丽演出效果,游戏中过载和狂暴机制的引入几乎完全为boss的演出服务,在没有特殊配装(seya!)和数值碾压的前提下,一旦boss狂暴,玩家就要进入一分钟左右的“猴戏”时间,专注于欣赏并躲避相应boss的招式,当然,在掌握一定的奥义释放时机和技巧后可以跳过这些猴戏,但跳过猴戏对玩家的熟练度和练度的要求就更高了,初见boss时难免要欣赏几遍boss的全屏杀招,在满屏烟花特效缝隙中追寻一线生机的感觉非常过瘾。
偷喝药水是吧?看我模板文拷打分数小偷
演出无论做的多么出色,看几十上百遍之后也难免会腻,支持玩家在终局继续刷下去的,是装备基本毕业后联机阶段的分享欲,《碧蓝幻想:Relink》可以在战斗前预制定型文,像第一次进入某个任务时,默认设置下系统会自动弹出“我第一次参加挑战”这类的文字,文字也可以进行自定义,进而制造出一些让人哭笑不得的节目效果(“求你了哥别查我DPS”),玩家也可以利用这一点,在战斗开始伪装成萌新,主动在交流界面发出“我第一次参加挑战”来给野队队友上压力,整活的上限取决于玩家的创造力。
一款优秀的Cy游戏怎么能少得了抽卡,因子炼成抽卡同样是养成过程中的重要一环,玩家手里多余的素材或是不用的因子可以在奸商谢罗卡特那里换成抽奖券进行因子抽卡,因子的养成比较看脸,好在抽奖券的获取并不困难,选对关卡后,一局4min左右的刷取就能掉落200左右的抽奖券,没几回就能把奖券刷满到上限。
值得注意的是,奸商炼成专属的只有角色的V+觉醒因子是独有的(独有≠必须),一些P难度下的关卡也会掉落V+因子,乍一看似乎肝度并不高,然而…如果玩家想获取毕业因子追击V+的话,则只能通过另一个不能S/L抽卡系统“遗物鉴定”来获取。
毕业因子”追击V+“的出货率大概在万分之三到千分之一这个区间内,而要想抽一次毕业因子,就要在1-5min的副本中刷出一局最多只掉落一个的“遗物”,而即便是碰巧命中那千分之一的概率,V+的副词条也可能是类似“经验值增加”这种放到后期完全无用的效果,对于普通玩家来说,不刷个几千上百小时根本不可能做出毕业装,而游戏之后仍有数月的更新计划,要肝的内容只会随着更新越变越多。
游戏因子养成的终局有些雷同,基本都是4伤害上限 V+和2-3追击 V+,之后根据角色特性补满需要的因子,除了角色专属因子外,大部分的因子都可以直接从一个角色上挪到另一个角色身上直接用,玩联机的话只需要养成一套,单机也不过需要养成四套,因子的养成需要怪物素材,不过Cy还给玩家准备了一条捷径,通过幻彩史莱姆(有史莱姆的副本中概率刷出,10局里大概会出现1局,有概率逃跑)掉落的苍穹之辉可以跳过其他素材将因子一口气拉到最高级,省去了刷取素材的步骤。
因子的养成比较看脸,追求极致伤害,提前预备后续更新副本的话,可能真得刷个几千局才能刷出满意的装备,但是,如果只是应对当前阶段的关卡,即便是用不强化的V+因子(11级)也能打出一个看得过去的伤害,这部分就更加考验技师的操作手法了。
游戏中有70种敌人,能称的上是boss的有31种,包括一些换皮和其他形态,对于一个主线只有十小时流程的游戏来说,这些敌人不算少,但对于一款开发了8年的3A游戏来说,敌人的种类略微有些不足,整体而言敌人的数量只能说中规中矩,但Cy他还真就能利用这31种boss,给玩家组了七十多个boss讨伐关卡,而这七十多个讨伐关卡中也难免会有一些重复或是复数boss关卡,但这些重复关卡却一点也不枯燥,甚至打起来非常爽,各阶段重复boss的体验几乎完全不同。
喜欢我双龙关卡吗?
比如在面对25级胡拉坎时,玩家的构筑没有完全成型,对游戏机制的理解也不完全,因此胡拉坎的攻击欲望被设置的很低,开局时很少会直接突脸,仅有几个比较演出性强的杀招会对玩家造成威胁,击败boss掉落的奖励也比较一般,玩家对这个boss的印象可能不深。
80级的胡拉坎被设置在EX难度(真结局前最后一个难度)第一关,此时玩家有了踏破VH难度的操作经验和些许构筑,处理解放全招式的胡拉坎也并不困难,但是,EX难度是玩家可以使用自动托管战斗的最后一个难度,更高难度下自动托管功能无法使用,同时,这阶段的胡拉坎每局会掉落十几个“风之碎片”道具,使用5个风之碎片和5个水之碎片就能在一个无限刷新的支线任务那里换取700点MSP,效率很高,还记得吗?之前7910点MSP就让玩家的攻击力提升了近3500点,因此这阶段玩家的首要目的是搞清楚如何在这些关卡中更高效的挂机,进而利用角色强化进行快速的属性提升。
等玩家见到105级的胡拉坎时,游戏的难度就又要进行一个梯度的跨越了,这阶段快速强化的养成基本完成,想要快速获得更高的数值就需要用这部分关卡中掉落的boss素材进行武器强化,同时这阶段玩家将首次感受到“伤害上限”这一要素的存在,为了更高效率的刷本,玩家要么选择联机,要么就要考虑诸如“属性克制”“暴击率”这些可以突破伤害上限或是无视部位减伤要素的存在了,玩家对游戏的理解也会进一步提升,这阶段的胡拉坎招式基本不变,但之前对玩家没有威胁的招式开始对玩家造成威胁了,同时胡拉坎还会在这阶段的关卡中耍赖叫小弟,练度不够的话处理起来还是比较棘手的。
但这还不是最终的胡拉坎,玩家最后还要面对P难度下130级的胡拉坎·虚无,胡拉坎·虚无没有属性,上阶段在队伍中多放几个克制成员的策略开始行不通了,同时虚无的攻击还会留下AOE异常区域,在配装上,原本被玩家看不上的XX抗性、自动复活等等就要开始他们的高光时刻了。
《碧蓝幻想:Relink》之所以打得爽,这些随玩家一同成长的boss功不可没。
总的来说,《碧蓝幻想:Relink》很肝,但也很好玩,玩家在每个阶段的努力都会实时的转化到角色的强度身上,同时游戏也会给玩家准备一个相应的用来发挥属性提升的舞台,爆肝换来的正反馈相当即时,而阶段性的养成目标都可以在较短的时间内完成,即便是原初巴哈姆特这种需要刷取上百局的单位,刷取过程也会因为联机的加入而变得不那么枯燥,游戏的内容量远远超出你的想像。
如果你曾经沉迷过Cygames的手游/页游的话,你也绝对能在《碧蓝幻想:Relink》中获得一个极其优秀的游戏体验,喜欢JRPG的玩家如果不排斥刷子要素的话,《碧蓝幻想:Relink》也能给你带来上百小时的沉浸流程,除此之外,《碧蓝幻想:Relink》对部分网游玩家可能存在特攻,相信这部分受众的日常交流中早就被游戏的各种梗给刷屏了吧,求你了哥,别查我DPS