《战锤40K:行商浪人》玩后感:没有金刚钻,别揽瓷器活

用时:170H

第一章难度困难,后四章难度不公平

《战锤40K:行商浪人》玩后感:没有金刚钻,别揽瓷器活

对本作全成就感兴趣的朋友可以在游戏指南页关注下我撰写的中文全成就指南,目前更新进度为47/65,预计在1月如龙8发售前全部更新完毕。

2023年的最后一个通关席位意料之外地留给了这部作品,我本来预计猫头猫至少应该会等到24年Q1或者Q2再发布,毕竟wotr的dlc5刚刚才发布不久,并且季票2还欠着一个DLC6没给,以毛子捉急的生产效率和品控,打死我都不信RT最后能在12月平稳落地。当然实际情况也完全不出所料——发售日的一地鸡毛,不借助百宝袋你甚至都没办法解决的恶性BUG,错别字多到难以忽视的简中本地化,以及首个补丁上传错平台版本这种啼笑皆非的低级乌龙。

我其实并不想给这部作品一个差评/低分,是的,它的确保留了Owlcats这家工作室自KM以来积累的大部分长板和特色,同时也填补了战锤40K这个大型IP在cRPG品类下的空白,但无奈的是它无论如何真的都只是一部半成品,一部在大多数情况下体验都并不怎么好的半成品。

《战锤40K:行商浪人》玩后感:没有金刚钻,别揽瓷器活

作为结局特别感谢中的一员,不知道应该是高兴还是失望

我从来没有指望过连rtwp都还没整明白的猫头猫这次能把对关卡设计要求更加苛刻的美式战棋给做出个什么名堂来,但我也着实是没料到这群家伙这回拿出的表现居然能差劲成这样。

RT的RPG构筑要素和战棋玩法即便是在忽视掉BUG(恶性良性皆有)影响的前提下也只能用“千疮百孔”来形容。基于角色的出身世界—起源—初阶职业—进阶职业这四个部分组成的build体系乍一眼看上去还挺丰富,实则在体量、bd灵活性与深度表现等方面都存在明显不足。仅有的四种初阶职业每个都只能从三种固定的进阶职业中选择其中一种,换句话说,当你确定了自己的初阶职业后,角色可供选择的BD思路几乎就能一眼望到头了。不同加值、buff效果糟糕的数值平衡让庞大的专长/能力池中充斥着大量一眼顶针、狗都不点的玩意儿,并且同样的问题也辐射到了游戏的装备池上。宽松的等级上限和已经被职业成长定死的专长获取使得大部分强力构筑都很少会出现专长位不足的情况,在拿到bd所需的核心专长后,我大部分时间思考的都是如何在一堆垃圾专长中选出稍微还有一点用处的那个。

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RT不同的遭遇战之间缺乏足够的辨识度和策略针对性,这其中甚至包括绝大多数作为重头戏的Boss战。在引入了场景破坏、环境伤害以及掩体这些美式战棋中的标志性设计概念后,游戏并没有尝试将这些东西与其他设计元素真正结合起来。在渡过摸索期短暂的新鲜感后,站位、掩体、伤害计算、风险预测等等这些让战棋游戏之所以变得好玩的东西很快便会被离谱的数值增长与敌我断崖式的性能差距取而代之。如何利用先攻权赋予部分职业的强大行动能力,再以力大砖飞式的输出快速清扫战场在游戏中期开始逐渐取代“观察战场——研究战术”成为一种常态思路(如果选择滥强职业这个时间还要再往前提),此时阅读战场已变得不再重要,如何理解复杂的命中/伤害的计算过程更是成为了最无关紧要的环节(当然毛子很多时候自己都算不明白),这和隔壁废土3在三年前犯的问题几乎一模一样。

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空战部分的设计同样体验糟糕,而当这种糟糕的体验和本体内容以及难度强行绑定在一起的时候,它就是一个败笔中的败笔。不同的空战之间缺少战斗强度标识,一脸懵逼进入战斗然后一脸懵逼被对面一轮秒掉这种操蛋事情时有发生;敌我大规模的对攻狗斗完全没有,大部分情况下你都是在以一敌多的环境下迂回猥琐,行商浪人b格全无;而即便你打赢了全部的太空战斗,这些难得的胜利也不会为你小队日后的冒险创造任何形式的优势,因为这两个环节的loot和exp奖励是特么完全分开的。。。。

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RT的主线叙事存在着明显的问题,大量关键信息在游戏前两章(一共五章)并没有得到有效且合理的交代,各路人马如同走马灯般在剧情中接连登场退场,但却没有任何一方在真正意义上推动了前中期故事情节的发展,突出一个“乱”字。“终末黎明”、“破晓锋刃”、“怀言者”、“黑暗灵族”等多方反派势力你方唱罢我方唱,但他们的阴谋动机、他们与主角团队的利害关系始终都无法一一串联并拼凑出一个完整的故事,突出一个“散”字。而种种这些问题也直接导致游戏的第三章“坠入科摩罗”不得不在一种相当诡异的气氛下进行展开。

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备受诟病的第三章在我看来真正的问题并非是出在与黑白豆芽二人相关的剧情上。而是作为一个与km“时间边缘之屋”和wotr“阿勒什尼拉”重要性几乎持平的章节,它根本没有如同后两者那样完成自己在剧本中承载的任务——承上启下并引出整个剧本的核心冲突。km的“时间边缘之屋”交代了水妖精的秘密,让灯王这个幕后黑手彻底浮出水面;wotr的“阿勒什尼拉”解释了奈罕翠水晶的来源,并揭露了指挥官的真实身份。至于Rt的“坠入科摩罗”,主角因为莫名其妙的原因被抓到了科摩罗,被一顿折磨之后又莫名其妙的逃出了科摩罗。当你结束游戏之后回过头再来看这占用了整整一个章节篇幅的剧情,会发现这几乎就是为了黑白豆芽队友这两碟“醋”而专门去包的饺子。

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wotr本体和DLC中出场的每个队友角色我都相当喜欢,我喜欢剧本赋予他们的人物性格设定,并在冒险过程中享受着与他们一同经历的故事。km中的一些人物可能没办法如前者那般得到我如此的偏爱,但不可否认的是他们的塑造都饱满且富有激情。而RT呢,RT不乏设定相当出彩的队友,但我并不认为故事本身对他们进行了完整且令人满意的塑造。这些角色要么是因为个人线的着墨有限导致其在整个故事中的存在感不高,要么是缺乏具有足够爆发力的情节来完成对角色人物弧光的深刻表达——当然这里面自然还不包括一些在大部分人看来都难以理解的逆天桥段。机油佬帕斯卡这条深埋于主线中的暗线算是所有角色线中我个人认为完成度最高同时故事体验也最好的一条。但可惜的是,无论是帕斯卡这个角色的对白设计,还是故事的一些情节创意与想要表达的部分主旨,都和wotr中的聂纽实在是有些太过于相似了,而二者恰好又都是出自同一个编剧之手。

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野狼的个人线其实也相当不错,和帕斯卡一样出自同一个编剧

总评:

7分,最多最多7.5分,好玩,但也难掩失望。无论是从哪个方面,战斗设计,探索反馈,还是包括主线、队友支线在内的叙事水平,lore的科普,与wotr一通对比下来你都能明显感觉到猫头猫在离开PF踏入战锤40K领域后的力不从心。作为当下时代我心目中最有潜力继承interplay黑岛生软精神衣钵的cRPG制作组,我内心自然是不希望猫头猫将自己完全框死在一个题材或者说类型之下,但不得不承认的落差是,创作出wotr的Owlcats是一位才华横溢的天才,而RT里的Owlcats却仅仅只是泯然众人。

最后,我还暂时不太清楚RT是否将成为我入门战锤40Klore的敲门砖,但目前至少可以肯定的是,在打完RT之后我迫切需要玩一款“真正的”美式战棋给自己洗洗脑子。

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