【女神异闻录3Reload】从3R到5R的传承与进化

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Bun

虽然第一款游玩的ATLUS游戏是《灵魂骇客2》,但让我感到ATLUS游戏魅力的,还是后续登录Steam的《女神异闻录5皇家版》(P5R),而后续无论是自己购买的P5S,还是从黑盒申请的P5T,在实际游玩时,都有一种这些作品是“奶粉作”,为了给更大规格的“P”系列续作募集资金。纵使这些作品的价格与P5R相近,但在细节打磨,游戏制作方面,都实在相去甚远。

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这也让我产生了ATLUS制作组,究竟是“真的在筹集奶粉,还是实际上已经江郎才尽?”的想法。

不过这个疑虑在我实际游玩到《女神异闻录3Reload》(P3R)时,彻底打消了。一个想要认真做好游戏的ATLUS,依旧能够带给玩家赏心悦目的作品,而P3R正是这样一款物有所值的游戏。

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甚至如果玩家游玩过P5R,再来游玩P3R,会有种奇妙的传承感。那就是,原来P5R中的许多优秀设计,是传承自这个系列更古早的作品。这种感觉十分奇妙,就仿佛见证许多奇妙的构思,它尚处于萌芽的时刻。

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而另一方面来说,P3R给我带来的感觉,也并不只是“优秀设计的雏形”这么简单,在战斗表现上,无论是总攻击,还是人物近战,其表现力上,在我个人看来,都是要优于P5R的。这就又像是多年制作RPG的技术,在重制作品中的迭代。整个游玩过程,就是这样的奇妙感。

以时间为主题的界面

P5R的游戏界面无需多言,每个界面切换,都有着动态流畅的动画,以及主角团极为帅气的造型。而且根据所选择选项不同,登场的主角与界面之间也有着较强关联。

就连购买武器的界面,都凸显了对应老板的心理状态。

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在P3R中,购买武器也是如此。为了解决“无力症状”而颇富正义感的警察,提供给唯一能够解决危机的高中生们武器,他的售卖物品专属界面,就是拉起数道“Keep out”的警戒线。而在切换购买项目时,界面下的左轮手枪转轮也会随着项目切换进行轮转。

这只是一例,每个界面设计的都非常细腻。

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而这次游戏的主题,因为与“时间”相关,在P3R的世界中,一天不止有24个小时,每逢凌晨,人类会被关进富有象征意义的“棺材”之中。

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这时候如果没被关在“棺材”之中的人,则会遭到“暗影”的袭击,之后变得死气沉沉,患上“无力症”。而另一小部分可以自由行动的人——也就是主角团,则肩负着猎杀暗影,拯救世界的活动。

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于是当所有钟表走向24:00时,就是正常人类一天的结束。拯救世界的少年们进入“专属时间”的时刻。为了表现时间的流逝感,游戏中切换“上学”、“放学”、“夜晚”的时间画面,也采用了钟表式的时间流动,细细的蓝线,如同分针,会在界面读取时,顺时针转动。

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而在P5R进行界面切换时,更多的则是右下角“网民对于心之怪盗团的支持度”。这个设计一定程度上反映了怪盗团的热度,也可以作为“游戏进度”的参考。

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P3R的第二个重要时间意向是“满月”。简单来说,每次满月都会产生一个Boss关卡,而玩家主要攀爬的“塔”,在爬到一定高度后,就会达到边界,只有在“满月”之后,才能解锁后面的层数。

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甚至在塔内解救误入异空间的失踪者这种任务,也需要在下次“满月”前完成,才能去派出所领取解救失踪者的奖励,否则这些失踪者即将永远消散。

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满月这个时间如此重要,以至于游戏的所有右上角时间提示,都加入了重要的“月相”,这样的设计,也给玩家带来了期待感和紧迫感。

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而在P5R中,这个时间则被设定为潜入当前时间主题的罪犯悔过时间,通过盗取罪犯心中的秘宝,到达指定时间,让目标幡然悔悟。

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在前期游玩体验感中,由于每个主角人物与当前罪犯关系强相关,还有巨大的章节迷宫需要探索,以及P5R故事采用了倒序手法,有了抵达那个目标的“确定时间”,这一系列设计,使得P5R的剧情游玩体验要更加紧凑,戏剧性也更强。

但能从P3R这个剧情故事中,看到P5R的剧情设计的原点——以时间推进剧情的游戏设计。

战斗的高中生们

日本高中生拯救世界,早已经是一个被大家玩烂的梗了。但即便如此,作为讲述“高中生拯救世界”的故事,依然要保持剧情的合理性。

在P5R中,主角团在异世界空间中会自动变装,变身成自己内心中希望自己所成为的张扬模样。武器的威力,则是依据对手中玩具的“想象”。所以P5R的角色造型中,是有着相当中二气质的。

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P3R则没有采用这样的设定,虽然这群高中生,依然可以使用人格面具,也就是这个系列的主标题“Persona”,但他们与阴影进行对战时,仍然使用的是高中生的肉体,与平常的穿搭,以及真正的武器装备。

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这就产生了一个新的问题,除了人格面具外,高中生的基础力量源自于哪里?

在我看来,Sega旗下的游戏,无论是如龙系列还是P系列,都是在不遗余力地展示着“日本文化”,而主角团的攻击动作,无疑就是一场日本高中生丰富社团日常的表演

比如主角团中的“油咖喱”,是弓道部的,她的射击能力来自于对弓道的修炼。

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使用大剑的顺平,表面看持剑像是十字军的骑士,但实际攻击动作,以及常年佩戴的“棒球帽”,让我意识到,顺平应该是“棒球部”的,他虽然使用的是大剑,但动作与挥舞“棒球棒”是一致的。

而早在阅读《哆啦A梦》的年代,我就知道了“棒球”在日本,是比较普及的体育运动。

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本作中,每个角色的普攻动作,都有两到三套,即便是威力相同,但打击动作也不相同,譬如弓箭往往是多段连射,刺剑也是利用轻盈的动作进行多段突刺。而大剑系往往是短促有力的重击。依据武器而对攻击动作,做了细致的区分。

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尤其是暴击动画,给了角色近距离动作特写,和更强有力的打击效果。为了利用到优秀的物理攻击,对“冰冻角色”必定暴击,对“动摇角色”高概率暴击,皆可引发1More等机制,也在早期进行了详细的介绍。

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本代召唤“人格面具”,采用的是“直面死亡”的主题,使用召唤器,对着脑袋来一下,就能呼唤出“人格面具”进行技能释放。

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这个设计的演出效果非常炫酷。以致于以不同造型枪毙自己,成为了主角团们凹造型的重要手段。

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而更能凸显角色个人魅力的“神通法”,(类似轨迹系列的S技,需积攒对应能量条才能释放,可留到关键战斗。当然,提到轨迹,并无先后顺序,因为老游戏里我玩轨迹比较多)也是我在P3R中见到的新东西。

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更丰富的动画战斗效果,专属于特殊角色的“神通法”,这些都是P5R中所没有的游戏体验。

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在P5R中,有特写的改为了合击技能。无论在战术层面,还是动画表现力上,我个人更喜欢神通法。

怪物们与一些基础设定

收集不同的人格面具,对于不少玩家来说,和收集精灵宝可梦的感觉差不多。但如果不是系列粉丝,对于这些怪物设计情有独钟的话——就像是我。

在游玩P5R,真女神转生3,灵魂骇客2等几作时,会发出一些感慨,那就是即便在不同的世界,登场的怪物们,虽然有一定的变化,但反反复复出现的老面孔是真不少。

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在P5R中,进入战斗是Joker扒下暗影的面具,使其露出“人格面具”的真实形态,这与玩法中,需要劝说人格面具加入我方,为Joker所用也是一体的。

而鉴于P3R获得怪物,变为了抽取卡牌,而在战场中打出的合击与1More越多,抽得卡也就越多。不需要在战场中捕获“人格面具”,也使得敌人的设计得到了解放。

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所以,很欣喜的是,这次的暗影怪物几乎都是新面孔。而每个暗影都有着重要的意向——“面具”。

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我很喜欢这种既诡异又带感的设计。

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说起系统设计的“统一性”,这里还想感叹一下爬塔的设计,P3R这部作品,是我接触到的P3的第一个版本,我觉得爬塔还挺好玩的(当然,比不上P5R的大Boss迷宫)。而在P5中的印向空间,由大众意识改造的地铁,它的设计大概就是源自于P3的“塔”。

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而为了兼顾探索“塔”的玩法,游戏性上给主角团的限制,就是升级不能恢复HP和SP,玩家需要在进塔前,对于补充HP和SP的物品进行充分准备。这就使得玩家在非战斗期间的道具获取,赚取金钱兑换为对探索有用的道具,变得很重要。

限制与探索构成了游玩设计。

而在P5早期的游戏设计中,每次进图对于子弹的限制,也是对玩家的探索进行了一定程度的限制。到了P5R版本中,为了让玩家能玩的更爽,明显可以感受到,一些干扰玩家探索游戏的元素被取消掉了。就像是原本一次探索只能射六发子弹,而在P5R中,一次战斗就有6发子弹可用。

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当然,这样的改变,是由于P5R在内容量上进行了海量增加,对于时间与情节的加入也更加紧凑,所以在战斗探索方面,给予了一定程度的放宽。

反观《灵魂骇客2》那个根本没有日期和时间推进的游戏,还非得让玩家退出迷宫,回到家进行完全恢复的设计,就完全是不动脑子,东施效颦了。

Coop与社交

P3R的时间设定,在2009年,智能手机仍未普及。而在P5R的时候,智能手机已经成为了主角的重要道具。因此在对话交流,人物沟通方面,P5R的表现自然显得更加生动。

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而P3的人物社交,仍停留在发“短信”这个行为上,线上社交就显得有些贫瘠了。

不知道P3的原版是否计入如此,P3R与友人的“社群”,给我的感觉是情节略显寡淡,简单说几句话,等级就提升了。当然,如果原版就是如此,那么作为重置版,也不宜做过多的更改。

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而在P5R的游玩体验中,每一个不同的角色,无论是亲近的伙伴,还是游戏中的配角,他们每个人的故事,给我的体验都是不同的,让我有更多产生了“接下来会发生什么”的“好奇感”。

P3R的角色们,给我更多的则是“日常感”,在观看其它NPC身上琐碎的故事。

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话虽如此,但如果不拿P5R这部作品作为参考的话,P3R在这部分的故事表现,也可以说是数一数二了。因为,这些NPC的故事,并非为了新奇而编排的脱离实际的故事,而是来源于现实中的生活。

离异的父母给幼小儿童带来的伤害,老年丧子的夫妇,少年人对于异性师长的情感萌动等等。能将这些写入故事,都少不了对于日常生活的观察与思考。

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当然,说完故事,P5R中的Coop,能够转化为日常生活的能力与战斗能力,最后为玩家在战斗中提供各种便利的功能。本作中的Coop,则更多面向的是合卡优势,以及战后取得的大卡牌种类。

从这里,也能看到从P3到P5,制作团队为了让游戏的系统开枝散叶,到最后又集中服务于战斗探索主干的思考,以及设计思路的拓宽。

结语:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海。当热爱着JRPG的玩家们盛赞着P5R天下第一,上头好玩、停不下来时,也可以通过P3R看到P5R的成功并非是一蹴而就的。那些最初诞生于灵感的系统,在数代的进化、打磨、思考下。最终才成为了P5R最终成熟版的那个样子。

这也就像如果没有在P5R上的技术积累,P3R也无法呈现出如今优秀的品质一样。在体验过P3R之后,莫名地已经开始期待,如果女神异闻录6制作完成后,又将带来怎样的游玩体验与系统设计呢?

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