时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

user avatar
Bun

2022年的tga颁奖典礼上,艾尔登法环不负众望斩获头筹,在老贼发表获奖感言时竟也让他本人现实体验了一把被红灵入侵的酸爽,给本届tga增加了不少话题。当然,针对本届tga的争议话题还不止这一个,其中最具争议的话题当属本年的最佳独立游戏得主《stray》(猫猫),它甚至出现在了年度游戏的提名当中。

当公布这一结果时,台下的制作人和屏幕前的玩家们发出的感叹都惊人的一致“WHAAAAAAAAATTT???”,其中一同提名最佳独立游戏的不乏有《霓虹白客》、《丘尼卡传说》等优秀作品,其中最遗憾的莫过于今天的主角,一款由法国团队制作,取材于中国功夫,招式考究拳拳到肉的动作游戏——《sifu》

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

师傅这部作品从一开始亮相就吸引了不少玩家的眼球,以中国传统功夫为题材的动作游戏在市面上属实少见,很自然的就吸引了我这种动作游戏爱好者,虽玩到动作游戏不算多,但好歹我也算是蝙蝠侠阿卡姆全系列通关并尝试打无伤的人,算得上是“天赋异禀”。像我这样的不算是动作游戏苦手的玩家,我得承认在本作中我打的很爽,但也死的很爽。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

首先来说说游戏的画面,本作的画面硬实力在今天看来并非主流,整体采用像是军团要塞2一般的卡通美漫风,虽说画面规格不算高,但游戏的美术那可以算是在同类型游戏中出类拔萃的存在。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

游戏分为五大关卡,每个关卡场景风格转换巨大,上一关还在贫民窟中感受破败的气息,下一关直接把你扔到迪吧中蹦迪,要多嗨就有多嗨,打完这场还不够,下一关直接接受艺术的熏陶,变成一个纯粹的艺♂术♂家。

特别是这美术馆的布景以及艺术设计,让我这个臭打游戏的在游戏中花费不少的时间驻足看展直呼美妙,也是这款游戏的独一份的游戏体验了。

本作中可不仅是场景设计和美术了的,其演出效果给玩家带来的感受堪称惊艳,这点是我在游玩之前绝没想到的。若用一个词来形容东方的意境之美,我想“写意”一词最为合适,若用一个字来形容,那么我认为这个字一定是“禅”。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

游戏中的动画演出自然不必说,红艳大火中的废墟,洁白大雪后的院落,地底不断坠落的平台,玩家和boss仅此两人一招一式全腿相向,近乎纯色的背景更加衬托着二人的身形,如同两位绝顶高手在此相互切磋快意恩仇。

不仅是动画演出,关卡中的流程也处处充斥着如此设计,如干掉最后一位敌人后场景于背景颜色的迅速切换,走上一条并不存在的路从开启通往boss房的虚幻空间,迷幻而又绚丽的演出在流程中的切换相当自然流畅,多少有些炫技了不是。

如此虚无缥缈的意境竟被来自法国的团队展现的如此完美,学到精髓了属于是。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

作为一款动作游戏,上述各种只能算是锦上添花,流程攻关体验才是本作的核心部分。整体游玩下来,像是戳到了我的g点,让我高潮连连,帅气的动作设计,流畅的打击体验,一旦开打就像是摸了电门根本停不下来。

游戏中的武术招式叫做白眉拳,什么断子绝孙踢,爆插双眼,猛击后脑那是应有竟有,招式堪称凶狠毒辣,你要问为什么如此凶残,那是应为敌人也猛得有点不讲武德。

不同于其他游戏如战神4和蝙蝠侠阿卡姆系列在战斗时都有着或多或少的战斗保护,敌人并不会在你视野之外对你进行毁灭打击,它们往往会在屏幕之外踱步等待着玩家们,以给玩家们流畅的战斗体验。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

但在本作中似乎根本没有做出这样的考虑,经常打群架的朋友们应该清楚,武德,那是不存在的,在战斗中除掉boss战以及少数得单个敌人进行单挑之外,大多数场景都是数个敌人对主角进行正义的群殴,这边打的正嗨,保不齐哪个不讲武德得年轻人就在你的视野外一个偷吸(马宝国音)给你一闷棍直接将你带走。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

这就为本作本就不低得游戏难度又增添了一分难度,游戏的难并不同于魂系列的难,而更像是格斗游戏那般的难度,玩家能防能攻还有架势条,能搓招能放技能还能闪避,拼反应的同时仍然依赖着对招式的熟练度从而能更快的搓招打获得最大的优势。对本作“变态”的难度,著名游戏“哲学家”XQC给出了如下的评价

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

但我对此持相反的态度,因为动作元素于格斗元素的结合,但又并不依赖于任何一方。

绝佳的平衡点让动作游戏玩家和格斗游戏玩家都有着良好的体验,不想搓招随机乱搓也能打出不错的效果,记住招式表勤加练习能获得相对轻松地游戏体验。

当玩家们学会了这些就会达到关底觐见boss,这才是本作中的难度核心所在,你会的他也会,你不会的他还会。

当你在之前的攻关中依赖于闪避,boss会教你如何防御,当你依赖于防御,boss会教会你如何闪避,若你都学会了,他会告诉你如何闪避加防御的灵活运用。

若是没有摸清boss的出招套路,那是真的站着挨打哥们连碰都碰不到他一下,死上个几百岁那可在正常不过。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

本作虽只有五大关卡,乍一看像是内容匮乏,实则可重复游玩价值极高,除非你是风灵月影宗门弟子,半小时从头打到尾,不然保底10小时的流程时长那是必不可少的。

游戏的可重复游玩价值体现在其独特的死亡机制,主角天赋异禀啊,被打挺了并不会立马死亡,而是会原地过生日,岁数增加攻击力增加但血量下降,这就意味着主角这杆玻璃大炮会越老越脆但也会越来越强,直到70岁之后为止,而且主角的年龄是会继承的,也就是说上一关通关是多少岁,下一关就从多少岁开始。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

寄了

打不过boss怎么办,那就精进武艺尽量在本关少死几次,以尽可能年轻的状态挑战boss,boss打过了我也70了怎么办,那就再精进武艺直到以年轻之姿打过他为止。

当然本作也不会死板到让玩家在每一关都从头到尾的来一遍,玩家每通过一关基本都会获得上一关的捷径钥匙,走捷径便可以直接挑战boss,熟悉boss招式后便可大幅缩短耗时和年龄,甚至可以在boss出招霸体的间隙进行偷招打击,花样虐boss。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

游戏有着出色的正负反馈循环设计,游戏中的每一场战斗都会根据玩家们的表现进行打分从而决定获取的经验值,使用经验值可以解锁各种招式。

但一关中单独解锁的招式只要没有永久解锁便会在玩家死亡后全部清零,这就意味着想要永久解锁那么便要越战越勇,逢战必胜以获取更多的经验值,驱动着玩家们在战斗中历练成为更强的大师。

时过两年,我仍没想明白为什么它会输给猫猫

若要说玩家们实在手残打不过怎么办,那么本作的负反馈就起作用了,玩家们每一次倒下,站起来的都将会是更强大的自己,游戏中每一次死亡增长岁数的同时攻击力同样上升,我20岁时你欺负我,我70岁时你还欺负我,那我不是白老了吗?

最后总结

借用电影《霍元甲》中的一句话,“爹,当年您的拳不够快,更不够狠。”如今不仅像是在游戏中主角为父报仇打出了足够狠足够快的拳,也更像是在游戏之外,对独立游戏打出的一击又狠又快的直拳。

声明:本站内容,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,请联系。
0 条回复
comment avatar
{{show.info ? '确认修改' : '修改资料'}}
upImage
  1. 暂无讨论,说说你的看法吧
有新私信 私信列表
搜索